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Spielregelprojekt
Regel
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Dies ist die Onlineversion der Spielregel von Fiese Freunde Fette Feten. Wenn ihr Anregungen, Klarstellungen oder Änderungsvorschläge habt, könnt ihr diese ganz einfach selbst vornehmen. Ein Klick auf folgenden Link genügt:

Regeltext bearbeiten (Passwort: ffff)

Vielen Dank bislang an: Andreas Glaubitz, Gerald Rüscher, Matthias Prinz, Matthias Sachs, Harald Schrapers, Dietrich Terasa und murtl

Fiese Freunde Fette Feten

ein Spiel für 2-6 Spieler Innen von Marcel-André Casasola Merkle und Friedemann Friese

Spielmaterial

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6 Spielertableaus in den 6 Spielerfarben
54 Holzscheiben, je 9 in den 6 Spielerfarben
30 Spielermarker, je 5 in den 6 Spielerfarben
40 Personenmarker
48 Zeitmarker
30 Sex-/Kindermarker
30 Einklagemarker (jeweils 5 in den 6 Spielerfarben)
140 Karten, davon:

  • 20 Pubertätskarten (rot)
  • 81 Lebenskarten (blau) in 2 Kategorien (40x Kategorie A, 40x Kategorie B, 1x Blanko Kategorie B''' für eigene kreative Ideen)
  • 35 Lebensziele (grün) in 5 Kategorien (je 7x Lifestyle, Job, Beziehung, Freunde, Spirit)
  • 4 Megaziele

Spielidee und Spielziel

Was wäre wenn? In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in ein frisches, unverbrauchtes Leben, stürzen sich blindlings in die Pubertät, probieren die unmöglichsten Dinge aus und machen ihre ersten Erfahrungen. Jedes Ereignis prägt den Charakter. Der eine färbt sich die Haare grün und wird weise, der andere knackt einen Zigarettenautomaten und ein dritter erlebt sein erstes Mal in der Dorfdisco.
Schnell ist die Pubertät vorbei und das wahre Leben beginnt. Auch in den kommenden Lebensabschnitten wird eifrig an der Persönlichkeit gefeilt. Man fängt an zu trinken oder wird gläubig, lernt neue Leute kennen, beginnt Partnerschaften und trennt sich wieder. Doch dabei geht es stets darum, die eigenen Lebensziele im Auge zu behalten, denn wer zuerst 5 Ziele erreicht, gewinnt.

Einführung ins Spielsystem

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Jeder Spieler besitzt ein Persönlichkeitsprofil, das auf seinem Spielertableau festgehalten wird. Über das Spielen von Karten versuchen die Spieler ihr Profil so zu verändern, dass sie die Voraussetzungen für ihre Lebensziele erfüllen.

Karten

Es gibt vier verschiedene Kartensorten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten eine Rolle spielen: Rot = Pubertät, Blau = Lebenskarten, Grün = Spielziele und Gelb = Megaziele.

Alle Karten sind nach dem selben Prinzip aufgebaut. Die Symbole auf der linken Seite bestimmen die Voraussetzungen, die ein Spieler erfüllen muss, um die entsprechende Karte überhaupt ausführen zu dürfen. Führt ein Spieler eine Karte aus, legt er sie offen vor sich ab und erlebt das entsprechende Ereignis. Sein Persönlichkeitsprofil ändert sich gemäß den Auswirkungen der Karte (Symbole am unteren Rand).

Hinweis: Wann ein Spieler Karten ausführen darf, wird weiter unten im Abschnitt Spielablauf beschrieben.

Die Symbole am unteren Rand hingegen beschreiben die Auswirkungen der Karte auf das Persönlichkeitsprofil des Spielers.

voraussetzung_auswirkung.gif

Beispiel:
Bei "Kette rauchen" handelt es sich um eine Lebenskarte (blau). Um diese Karte wählen zu dürfen, benötigt der Spieler mindestens 1 Geld-Punkt. Führt er die Karte aus, steigen seine Werte Rauchen und Krankheit um jeweils 1 Punkt.

Die 9 Eigenschaften

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Jeder Spieler besitzt 9 Eigenschaften: Rauchen, Alkohol, Drogen, Geld, Krankheit, Fett, Trauer, Kirche und Weisheit. Jede Eigenschaft kann einen Wert von 0 bis 3 Punkten annehmen.
Die aktuellen Werte werden mit den Holzscheiben auf dem Spielertableau angezeigt.

Zu Beginn stehen alle Eigenschaften auf 0, d. h. die Holzscheiben liegen auf dem farbigen Symbol in der obersten Reihe. Gewinnt der Spieler in einer Eigenschaft Punkte hinzu, so schiebt er die Scheibe um entsprechend viele Felder nach unten.

Der Wert einer Eigenschaft kann nie über 3 steigen. Gewinnt ein Spieler einen oder mehrere Punkt(e) in einer Eigenschaft mit Wert 3 hinzu, so bewegt er die Scheibe nicht. Stattdessen sieht er sich das durchgestrichene Symbol unter der Scheibe an. Es zeigt die Eigenschaft, die der Spieler (zurück) auf den Wert 0 setzen muss.

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Beispiel: Ein Spieler hat 3 Alkohol-Punkte. Er erwirbt durch eine Karte einen weiteren Alkoholpunkt. Der Alkohol-Wert bleibt zwar bei 3, da sich der Spieler jedoch dumm gesoffen hat, geht seine Weisheit zurück auf 0.

Die Eigenschaften tauchen auch als Symbole auf den Karten auf. Entweder als Voraussetzungen (links) oder Auswirkungen (unten):

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Voraussetzung: Der aktive Spieler (=Kartenausspieler) muss in der entsprechenden Eigenschaft mindestens den Wert 1 aufweisen. Generell gilt: steht in der Ecke des Symbols eine Zahl, so gibt diese Zahl den Mindestwert an.

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Auswirkung: Alle teilnehmenden Spieler (=aktiver Spieler und alle mitgenommenen bzw. bei diesem Ereignis neu kennengelernten Spieler.) gewinnen in der Eigenschaft einen Punkt bzw. so viele Punkte wie die Zahl in der Ecke zeigt.

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Als Auswirkung: Alle teilnehmenden Spieler müssen die Eigenschaft (zurück) auf Wert 0 setzen.
Als Voraussetzung: Der aktive Spieler muss in der Eigenschaft einen Wert von 0 Punkten haben.

Freundeskreis

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Im Verlauf des Spiels bauen die Spieler einen Freundeskreis auf, der aus Mitspielern und neutralen Personen bestehen kann. Mitspieler werden durch Spielermarker in der Farbe des Mitspielers repräsentiert. Neutrale Personen werden von keinem Spieler gesteuert. Ansonsten gelten sie als gleichwertige Personen. Sie werden durch Personenmarker repräsentiert.
Der Freundeskreis wird im unteren Drittel des Tableaus angezeigt. Alle Freundschaften, die der Spieler führt, werden hier mit Markern angezeigt.

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Der Freundeskreis ist in mehrere kleine Felder unterteilt. Das Feld, auf dem ein Marker liegt, bestimmt die genaue Art der Beziehung zum Spieler.

Die quadratische Box ganz links ist für ganz normale Freunde reserviert. Die vier Partner-Felder in der Mitte zeigen den Status der aktuellen Liebesbeziehung an. Hier wird, falls man nicht gerade Single ist, der Partner angezeigt. Liegt der Marker des Partners auf dem ersten Feld, ist man verliebt, beim zweiten verlobt, beim dritten verheiratet und beim vierten sogar glücklich verheiratet. Rechts neben den Partner-Feldern findet sich die Box für Ex-Partner. Das Feld ganz rechts schließlich ist die Box für einen Ex-Partner, mit dem man zwar noch verheiratet ist, von dem man sich aber bereits getrennt hat.

Achtung! Bei allen Personen, die auf dem Tableau liegen, handelt es sich um Freunde. Das gilt auch für einfache Freunde genauso wie für Partner und Ex-Partner.

Freunde treffen/gewinnen

Viele Ereignisse erlebt man alleine. Karten, auf denen ein oder mehrere dunkelgrüne Symbole abgebildet sind, zeigen Ereignisse, die der Spieler gemeinsam mit anderen (neutralen Personen oder Mitspielern) erlebt, d.h. diese Personen nehmen auch am Ereignis teil und sind damit genauso von seinen Auswirkungen betroffen (Ausnahme: Erfüllung von Lebenszielen - s.u.)

Freundschaften werden grundsätzlich nur über solche Karten geschlossen. Immer wenn mehrere Personen an dem selben Ereignis teilnehmen, lernen sie sich untereinander kennen (s.a. Details, Beispiele). Wer eine Person neu kennenlernt, markiert dies, indem er den entsprechenden Spielermarker (bei Mitspielern) bzw. Personenmarker (bei neutralen Personen) auf seinem Tableau ablegt.

freundeckig.gif
Voraussetzung: Der aktive Spieler wählt eine Person (bzw. so viele Personen wie die Zahl in der Ecke des Symbols zeigt), die er zu diesem Ereignis mitnimmt. Er muss mit der/den mitgenommenen Person(en) bereits befreundet sein. Sofern es sich bei der mitgenommenen Person um einen Mitspieler handelt, erfährt dieser die gleichen Auswirkungen wie der Spieler selbst.

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Auswirkung: Der aktive Spieler trifft einen bestehenden Freund (er nimmt ihn zum Ereignis mit) oder er lernt einen neuen Freund kennen.

Fall 1: Einen neuen Freund kennen lernen
Der aktive Spieler muss entweder eine neutrale Person auswählen, oder einen Einklagemarker in der Farbe des Mitspielers ausspielen, den er kennenlernen möchte. Alternativ kann auch ein Mitspieler einen Marker in der Farbe des aktiven Spielers ausspielen, um sich als Freund anzubiedern.
Wenn ein Einklagemarker ausgespielt wird, muss man sich für den entsprechenden Mitspieler entscheiden. Genaueres zum Ablauf des Einklagens und Teilnehmens findet sich im Abschnitt Details am Ende der Regel.
Die jeweils passenden Personenmarker werden bei allen beteiligten Spielern in die Box für normale Freunde gelegt.

Fall2: Einen bestehenden Freund mitnehmen
Dieser Fall wird so behandelt wie oben: Siehe freundeckig.gif

In jedem Fall ist auch hier die mitgenommene Person - egal ob bestehender oder neuer Freund - ein an diesem Ereignis teilnehmender Spieler. Für ihn gelten alle Auswirkungen - mit einer Ausnahme: er darf keinen weiteren Freund mitnehmen (es gibt also keine Kettenreaktion).

Buchstaben

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Sind mehrere Personen auf einer Karte abgebildet, so handelt es sich dabei immer um verschiedene Personen. Eine Ausnahme bilden Symbole, die mit dem Buchstaben A markiert sind. Sie beziehen sich alle auf die selbe Person.

Beispiel: Auf dieser Karte benötigt man einen Freund, der durch das Ereignis zum Partner wird und mit dem man zusätzlich Sex hat.

Partner

Auch Beziehungen entwickeln sich nur über Karten. Jeder Spieler kann gleichzeitig immer nur einen Partner haben.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss einen Partner haben. Er nimmt ihn automatisch zu dem Ereignis mit.

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Auswirkung: Der aktive Spieler wählt einen neuen Partner (dies darf auch ein Ex-Partner sein), mit dem er eine Beziehung beginnt, oder er intensiviert die Beziehung zu seinem bisherigen Partner.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss ein Single sein.

Neue Beziehung

Der Spieler legt den Marker des neuen Partners auf das erste Partner-Feld (verliebt). Eine eventuelle noch bestehende Beziehung wird damit gelöst (s. a. Trennung).

Kommt der Spieler wieder mit einem seiner Ex-Partner zusammen, so startet die Beziehung auf dem Feld "verlobt". Kommt er mit einem Ex-Partner zusammen, mit dem er noch verheiratet ist, so kommt der Marker auf das Feld "glücklich verheiratet".

Beziehung intensivieren

Der Spieler schiebt den Marker seines Partners nach rechts auf das nächste Partner-Feld. Erreicht der Marker dabei das Feld "verheiratet", so heiraten die beiden Partner automatisch (s. a. Heirat). Eine evtl. bestehende Ehe wird geschieden.
Befindet sich der Marker des Partners bereits auf dem Feld ganz rechts (glücklich verheiratet), so wird er nicht mehr weitergeschoben.

Hinweis: Auf den Feldern "verlobt" und "glücklich verheiratet" sind Beziehungen vor Angriffen von außen sicher (s. a. Details).

Trennung

Beziehungen werden beendet, wenn einer der Partner eine neue Beziehung eingeht oder eine Karte die Trennung auslöst.

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Als Auswirkung:
Hat der aktive Spieler eine Beziehung, wird sie beendet, und der aktuelle Partner wird zum Ex-Partner.

Lag der Marker des Partners auf einem der ersten beiden Partner-Felder, so wird er jetzt in die Ex-Box geschoben. Lag er auf dem dritten oder vierten Feld, bleibt das Ex-Pärchen trotz Trennung verheiratet, und der Ex-Partner kommt in die Box ganz rechts auf dem Tableau.

Ex-Partner

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Als Voraussetzung:
Der aktive Spieler muss mindestens einen (bzw. so viele wie die Zahl in der Ecke zeigt) Ex-Partner haben.

Heirat

Spieler gelten als verheiratet, wenn der Marker ihres Partners auf dem dritten oder vierten Partner-Feld oder ein Ex-Partner auf dem "noch verheiratet"-Feld ganz rechts liegt. Um zu heiraten, muss man an einem Ereignis mit Auswirkung "Heirat" teilnehmen oder seine Beziehung entsprechend intensivieren. Durch eine Heirat wird eine evtl. noch bestehende Ehe automatisch geschieden.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss verheiratet sein.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss glücklich verheiratet sein (der Marker des Partners liegt auf dem 4. Partner-Feld).

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Auswirkung: Der aktive Spieler heiratet die Person, die mit A gekennzeichnet ist. Er legt den entsprechenden Personenmarker auf das 3. Partner-Feld ("verheiratet"). Eine eventuell noch bestehende Ehe wird sofort geschieden.

Hinweis: Ist auf der Karte als Auswirkung ein Partner-Symbol abgebildet, darf dieses nicht dazu verwendet werden, die Beziehung zu stärken. Nachdem die Karte ausgeführt wurde, liegt der Partner also auf jeden Fall auf dem Feld "verheiratet".

Scheidung

Bei einer Scheidung wird eine bestehende Ehe aufgelöst und der alte Ehepartner wird in die normale Ex-Box geschoben.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler darf nicht verheiratet sein.
Auswirkung: Ist der Spieler verheiratet, wird die Ehe geschieden.

Sex

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Im Spiel gibt es zwei Sorten von Sex. Anonymer Sex wird markiert, indem man einen Sexmarker in die Box für anonymen Sex rechts oben auf dem Tableau (Bett) legt. Der Spieler kann sich selbst entscheiden, ob er Sex mit einer Frau (obere Hälfte) oder Sex mit einem Mann (untere Hälfte) haben möchte.

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Sex mit Mitspielern oder neutralen Personen markiert ein Spieler, indem er auf den entsprechenden Spieler-/Personenmarker auf seinem Tableau einen Sexmarker legt.

Hinweis:Hat man mehrmals im Spiel mit der selben Person Sex, wird dies auch durch mehrere Sexmarker angezeigt.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss mindestens einmal (steht eine Zahl am Symbol entsprechend oft) Sex gehabt haben, egal ob anonymen Sex oder Sex mit einer neutralen Person/einem Mitspieler.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss mindestens einmal (steht eine Zahl am Symbol, entsprechend oft) Sex mit der Person gehabt haben, die mit A gekennzeichnet ist. Anonymer Sex reicht nicht, um die Voraussetzung zu erfüllen.

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Auswirkung: Alle teilnehmenden Spieler haben 1x anonymen Sex.

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Auswirkung: Der aktive Spieler hat Sex mit der Person, die mit A gekennzeichnet ist.

Kinder

Kinder werden markiert, indem der Spieler einen Kindermarker auf den Spieler-/Personenmarker der Person legt, mit der er das Kind hat. Wurde das Kind durch anonymen Sex gezeugt, wird der Marker in die Box für anonymen Sex gelegt.

Achtung: Kinder können nur durch gegengeschlechtlichen Sex gezeugt werden. Dies ist zusätzlich als Voraussetzung zu berücksichtigen.

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Voraussetzung: Der aktive Spieler muss mindestens ein Kind haben (steht eine Zahl am Symbol entsprechend viele Kinder).

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Auswirkung: Der aktive Spieler bekommt ein Kind mit der Person, die mit A gekennzeichnet ist.

Einschränkende Kartentexte

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Die Texte ändern die normalen Regeln für diese Karte ab (für einige Karten s.a. Details)

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält ein Tableau und 9 Holzscheiben, welche auf die obersten Symbole (Wert 0) der Eigenschaften verteilt werden. Von den farblich passenden Spielermarkern und Einklagemarkern benötigt er jeweils einen weniger, als Spieler am Spiel teilnehmen.

Die Spieler- und die Einklagemarker dreht der Spieler auf die Seite, die sein eigenes Geschlecht zeigt. Die Spielermarker legt er neben sein Tableau; von den Einklagemarkern seiner Farbe gibt er jedem seiner Mitspieler einen.

Neben den Spielern gibt es neutrale Personen im Spiel, die durch Personenmarker dargestellt werden. Die Auswahl der neutralen Personen muss die Geschlechter der Spieler derart ergänzen, dass letztlich insgesamt immer genau 5 weibliche und 5 männliche Personen vorkommen.

Hinweis: Haben in voller 6-er Besetzung alle Spieler das gleiche Geschlecht, so muss ein Spieler in dieser Partie das andere Geschlecht annehmen, indem er seine Spielermarker auf die entsprechende Seite dreht.

Von jeder neutralen Person werden jeweils so viele Personenmarker benötigt, wie Spieler mitspielen. Die Personenmarker werden, nach Personen sortiert, griffbereit beiseite gelegt. Überzählige Personenmarker kommen aus dem Spiel.

Hinweis: Da die Personenmarker beidseitig bedruckt sind (männlich/weiblich), erleichtert es das Sortieren, zunächst alle auf die weibliche Seite zu drehen. Bei 5 oder 6 Spielern kann nicht jede Personenkonstellation gewählt werden.

Von den Zeitmarkern werden je Spieler 8 benötigt und als Bank bereitgelegt. Überzählige Zeitmarker kommen aus dem Spiel.

Der Spieler mit der größten Lebenserfahrung ist Startspieler. Um den Vorteil des Startspielers auszugleichen, bekommen die Spieler zu Beginn unterschiedlich viele Zeitmarker.

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Die 30 Sex- und Kindermarker werden griffbereit beiseite gelegt.

Die 35 Lebensziele werden nach Kategorien (Lifestyle, Job, Beziehung, Freunde, Spirit) getrennt sortiert und gemischt. Anschließend werden 7 verdeckte Stapel zu je 5 Karten gebildet, so dass in jedem Stapel jede Kategorie genau einmal vorkommt!

Jeder Spieler wählt einen beliebigen Stapel aus und nimmt die 5 Lebensziele auf die Hand. Die übrigen Stapel werden griffbereit beiseite gelegt.

Alle anderen Karten werden getrennt nach ihrer Rückseite sortiert (Megaziele, Pubertät, Lebenskarten Kategorie A, Lebenskarten Kategorie B), gemischt und als verdeckte Stapel an den Spielfeldrand gelegt.

Vom Megaziel-Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt.

Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in mehrere Lebensabschnitte. In jedem Lebensabschnitt bieten sich den Spielern neue Chancen. Aus einer Auslage von Spielkarten wählen sie diejenigen aus, die ihr Persönlichkeitsprofil so verändern, dass sie ihren Lebenszielen näher kommen.

Das Spiel beginnt mit einem ganz besonderen Lebensabschnitt, der Pubertät, die den Grundstein für die Persönlichkeit legt. Ab dem zweiten Lebensabschnitt beginnt das "wahre Leben", in dem man Zeit(-marker) einsetzen muss, um Karten zu erwerben. Es werden so viele Lebensabschnitte gespielt, bis ein Spieler 5 Ziele erreicht und damit gewinnt.

1. Lebensabschnitt: Pubertät

Pro Spieler legt man 3 (bei 2 und 3 Spielern 4) Pubertätskarten offen nebeneinander in die Spielmitte. Die restlichen Pubertätskarten werden für das Spiel nicht mehr benötigt.

Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler stets reihum im Uhrzeigersinn am Zug. Pro Zug sucht sich ein Spieler eine der folgenden Möglichkeiten aus:

a) Er nimmt eine Pubertätskarte aus der Mitte und führt sie aus.
b) Er steigt aus und kassiert Zeitmarker. Wer aussteigt, ist für diesen Lebensabschnitt aus dem Spiel und wird übersprungen. Er kann allerdings noch an Ereignissen anderer Mitspieler teilnehmen.
c) Er erfüllt ein Ziel.

a) Karte ausführen
Der Spieler sucht sich eine Pubertätskarte aus der Mitte aus und legt sie vor sich ab. Anschließend bewegt er die Holzscheiben auf seinem Spielertableau gemäß den Auswirkungen (Symbole, die unten auf der Karte angegeben sind). Erhält ein Spieler auf einer Karte mehrere Eigenschaftspunkte, kann er die Reihenfolge aussuchen, in der er die Punkte abträgt (siehe auch Details).

Hinweis: Die Karte "Das erste Mal (leider ohne Pille)" darf natürlich nur von einem Spieler gewählt werden, der im Spiel noch keinen Sex hatte.

b) Aussteigen
Wer aussteigt, erhält dafür Zeitmarker aus der Kasse. Die Anzahl hängt von der Gesamtspielerzahl und der Zahl der Spieler ab, die während dieses Lebensabschnitts schon zuvor ausgestiegen sind:

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Zeitmarker sind die Währung des Spiels (Zeit ist Geld) und werden ab dem 2. Lebensabschnitt wichtig, um Karten zu ersteigern.

Die verbleibenden Spieler spielen so lange weiter, bis alle ausgestiegen sind. Anschließend werden eventuell übrig bleibende Pubertätskarten aus der Mitte entfernt und ein neuer Lebensabschnitt beginnt.

Hinweis:
Sind alle Spieler bis auf einen ausgestiegen, kann dieser natürlich in aller Ruhe noch so viele Karten ausführen und Ziele erfüllen, wie er möchte.

c) Ziel erfüllen
Der Spieler erfüllt eines seiner Lebensziele oder das offen liegende Megaziel. Ein Ziel darf nur erfüllt werden, wenn das Profil des Spielers den Voraussetzungen genügt, die links oben auf der Karte abgedruckt sind. In diesem Fall legt er das Ziel als erreicht vor sich ab und trägt die Auswirkungen der Karte auf seinem Spielertableau ab.

Wurde ein Megaziel erfüllt, wird (falls noch vorhanden) anschließend das nächste Megaziel vom Stapel aufgedeckt.

Hinweis: Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler schon in der Pubertät ein Lebensziel erfüllen kann.

Ab dem 2. Lebensabschnitt: »Das wahre Leben«

Es werden 5 Lebenskarten aus der Kategorie A und 5 Lebenskarten aus der Kategorie B (bei 2 oder 3 Spielern jeweils 4 Karten) aufgedeckt und offen nebeneinander in die Spielmitte gelegt.

Im neuen Lebensabschnitt wird der Spieler zum Startspieler, der im letzten Abschnitt als Erster ausgestiegen ist.

Wer am Zug ist, wählt eine der folgenden 4 Möglichkeiten:
a) Karte auswählen und versteigern
b) Aussteigen
c) Ziel erfüllen
d) Ziel tauschen

a) Karte auswählen und versteigern
Ab sofort darf man die Karten nicht mehr unmittelbar ausführen, sondern muss sie versteigern. Der Spieler sucht eine Karte aus der Mitte aus, deren Voraussetzung(en) er erfüllt.
Er beginnt mit einem Mindestgebot von 0 oder mehr Zeitmarkern. Die Spieler entscheiden sich nun reihum im Uhrzeigersinn, ob sie höher bieten oder die Versteigerung verlassen wollen. Es wird so lange reihum geboten, bis mit Ausnahme des Meistbietenden alle anderen die Versteigerung verlassen haben.

An der Versteigerung dürfen nur die Spieler teilnehmen, die die Voraussetzungen der versteigerten Lebenskarte erfüllen und zudem in diesem Lebensabschnitt noch nicht ausgestiegen (b) sind. Es ist nicht erlaubt, mehr Zeitmarker zu bieten, als man besitzt. Zeitmarker liegen immer offen aus, d. h. jeder Spieler weiß stets, wie viele Zeitmarker die Mitspieler besitzen.

Der Meistbietende führt die ersteigerte Karte aus und legt die gebotenen Zeitmarker in die Kasse zurück.

Wird die Karte nicht vom Versteigerer ersteigert, ist dieser sofort wieder am Zug, so lange, bis er selbst eine Karte ersteigern konnte oder er eine der anderen Zugmöglichkeiten (b-d) gewählt hat.

b) Aussteigen: wie in der Pubertät
Liegen in der Kasse zu wenig Zeitmarker, darf der Spieler die restlichen Marker von einem oder mehreren Mitspieler(n) stehlen.

Sind alle Spieler ausgestiegen, werden eventuell übrig bleibende Karten abgeräumt, und ein neuer Lebensabschnitt beginnt wieder mit der Auslage von 10 (bei 2 und 3 Spielern: 8) Karten.

c) Ziel erfüllen: wie in der Pubertät
Sobald ein Spieler 5 Ziele erfüllt hat, ist das Spiel beendet und er gewinnt.

d) Ziel tauschen
Bei Abgabe von 4 Zeitmarkern (in die Bank) darf man einen der grünen Zielkartenstapel aus der Mitte wählen, ihn durchsuchen und beliebig viele Zielkarten austauschen - ggf. auch keine. Bedingung: Nach dem Tausch muss man genauso viele Ziele aus denselben Kategorien haben wie vorher. Der entsprechend komplette Zielkartenstapel wird verdeckt zurückgelegt.

Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein 5. Ziel auslegt. Es ist egal, wie viele der 5 erfüllten Ziele Lebensziele, wie viele Megaziele waren. Der Spieler gewinnt.

Details

Die folgenden Details werden in besonderen Situationen wichtig und können zum entsprechenden Zeitpunkt nachgeschlagen werden.

Wer kommt mit, wenn mehrere Personen an einem Ereignis teilnehmen?

Prinzipiell bestimmt der Spieler, der die Karte ausführt, welche Personen er auswählt. Sind die Personen als Voraussetzung (quadratisches, grünes Symbol) aufgeführt, so muss er aus seinen bestehenden Freunden auswählen. Sind sie als Auswirkung (rundes, grünes Symbol) aufgeführt, so kann der Spieler eine beliebige Person aus seinem Freundeskreis wählen oder sich entscheiden, einen neuen Freund kennenzulernen. In jedem Fall kann sich die gewählte Person nicht dagegen wehren, mitgenommen zu werden.

Lernt der Spieler jemanden über eine Karte neu kennen, so muss er zunächst stets eine der neutralen Personen auswählen. Um Mitspieler statt neutrale Personen bei einem Ereignis neu kennen zu lernen, muss der Spieler Einklagemarker einsetzen. Ebenso können die anderen Spieler Einklagemarker benutzen, um sich bei der Auswahl des aktiven Spielers ins Spiel zu bringen (s. a. Einklagen).

Die gewählten Teilnehmer müssen nicht die passenden Eigenschaften besitzen, die in den Voraussetzungen der Karte genannt werden. Es dürfen auch Spieler einbezogen werden, die in dieser Runde bereits ausgestiegen sind.

Für alle teilnehmenden Mitspieler gelten die Auswirkungen der Ereignisse. Dabei ist zu beachten, dass die Mitspieler das Symbol "Freunde gewinnen" genauso wie alle mit einem A gekennzeichneten Symbole auf den aktiven Spieler beziehen müssen. Somit werden hier keine dritten Partner mit einbezogen.

Wenn mehr als zwei Personen an einem Ereignis teilnehmen, lernen sich alle Teilnehmer kennen.

Achtung Ausnahme! Lebensziele sind die Privatsache des Spielers, der das Ziel erreicht. Die Auswirkungen der Karte gelten nur für den Spieler selbst. Freundschaften, Beziehungen, Trennungen, Hochzeit, Sex und Kinder gelten in Bezug auf die Symmetrieregel (s.u.) auch für die betroffenen Personen. Andere Spieler als der aktive lernen sich bei einem Lebensziel untereinander nicht kennen.

Einklagen / Mitspieler kennen lernen

Wenn ein Spieler eine Karte ausführt, an der noch andere Personen teilnehmen - egal ob bestehende oder neue Freunde - so können die Mitspieler auf die Auswahl der Personen mit Hilfe der Einklagemarker in der Farbe des aktiven Spielers Einfluss nehmen.

Bei der Auswahl der Teilnehmer muss der Spieler die Spieler bevorzugen, die einen Einklagemarker ausgespielt haben. Dabei darf auch der aktive Spieler einen Einklagemarker ausspielen, um Mitspieler kennen zu lernen und/oder in ein Ereignis zu zwingen. Falls sich mehrere Mitspieler einklagen wollen, muss sich der aktive Spieler aussuchen, wen er mitnimmt, aber immer so, dass möglichst viele der Eingeklagten daran beteiligt werden.

Beim Kennenlernen (rundes Symbol) läuft das Einklagen wie folgt ab: Zunächst wählt der Spieler, der die Karte ausführt, die Personen aus, die er mitnehmen möchte. Wenn er keinen mit ihm bereits befreundeten Spieler und auch keine neutrale Person mitnehmen möchte, hat er die Möglichkeit, einen Einklagemarker in der Farbe des auszuwählenden Mitspielers auszuspielen. Danach haben alle Mitspieler die Möglichkeit, Einklagemarker zu spielen. Es ist auch erlaubt, Marker als Reaktion darauf zu spielen, dass ein anderer einen Einklagemarker gespielt hat. Es ist nicht erlaubt, gespielte Marker zurückzuziehen.

Hatten alle Spieler die Chance, Einklagemarker zu spielen, so entscheidet sich der aktive Spieler endgültig, welche Mitspieler er an dem ausgewählten Ereignis teilnehmen lässt. Alle ausgewählten Spieler müssen die gespielten Einklagemarker zurück in die Schachtel legen. Wer nicht ausgewählt wurde, darf den Einklagemarker behalten und später im Spiel erneut spielen. Hat der aktive Spieler Einklagemarker gespielt, muss er sie ebenfalls nur abgeben, wenn er die betreffenden Personen auch am Ereignis teilnehmen lässt.

Mitnehmen von Freunden als Voraussetzungen (eckiges Symbol):
Das Einklagen läuft dabei genau so ab wie beim Kennenlernen, allerdings darf man nur die Einklagemarker von Personen, die man bereits kennt, spielen. Man kann also nur jemanden mitnehmen bzw. bei jemanden mitkommen, mit dem man bereits befreundet ist.

bungeesprung.gif

Beispiel:
Spieler Gelb will die Karte Bungeesprung ausführen. Als Voraussetzung wird ein Freund benötigt. Spieler Gelb wählt die neutrale Person Tim, die er bei einem früheren Ereignis kennen gelernt hat. Da Spieler Gelb sonst nur noch die Spieler Grün, Rosa und Hellblau kennt, sind diese drei die Einzigen, die sich einklagen dürfen. Spieler Grün und Rosa spielen ihre gelben Einklagemarker, damit sie am Ereignis teilnehmen können. Spieler Gelb müsste sich jetzt zwischen Grün und Rosa entscheiden. Stattdessen kontert er mit dem hellblauen Einklagemarker und entscheidet sich für Spieler Hellblau, der gezwungen wird, am Ereignis teilzunehmen.

Es ist nicht erlaubt, sich bei Lebens- oder Megazielen einzuklagen.

Homosexualität

Bei Beziehungen, Sex und Ehe ist Homosexualität selbstverständlich erlaubt. Einzig das Zeugen von Kindern ist auf gegengeschlechtlichen Sex beschränkt.

Symmetrie

Alle Symbole, die sich auf zwei Personen beziehen (z.B. Freundschaft, Partner, Trennung, Heirat, Sex, Kinder) werden für beide Personen symmetrisch ausgeführt.

Beispiele: Spieler A hat Sex mit Spieler B. Er markiert dies, indem er den Marker von B auf seinem Tableau mit einem Sexmarker versieht. Analog dazu legt B einen Sexmarker auf seinem Tableau auf dem Marker von A ab.
Spieler A trennt sich von seinem Partner B. Spieler A schiebt den Marker von B in seine Ex-Partner-Box. Analog dazu schiebt B, A in seine Ex-Partner-Box.

Sichere Beziehung

<Schlosssymbol>
Liegt der Marker des Partners auf dem zweiten (verlobt) oder vierten (glücklich verheiratet) Partner-Feld, so ist die Beziehung sicher. Ein Außenstehender darf in diesem Fall nur dann eine Beziehung auseinanderreißen, wenn der Spieler zustimmt, mit dem er die neue Beziehung beginnen will. Neutrale Personen stimmen generell nicht zu.

Beispiel: Spieler Grün kennt sowohl Rot als auch Gelb. Rot ist mit Gelb verlobt (sichere Beziehung). Grün würde Rot gerne Gelb ausspannen, indem er eine passende Karte ausführt (z. B. "gute Gesellschaft"). Normalerweise darf Grün seine Freunde zwingen, bei einem Ereignis mitzumachen. Hier aber nicht. Er darf Gelb nur dann als neuen Bettnachbarn einsetzen, wenn dieser auch zustimmt und seine sichere Beziehung damit sprengt.

Freundschaften werden von einer "sicheren Beziehung" nicht beeinflusst, da darfst du kennenlernen wen du willst.

Lebenskarten aufgebraucht

Wurden alle Lebenskarten durchgespielt, werden die nicht ausgeführten Karten erneut gemischt und nach Kategorien sortiert als neue Nachziehstapel aufgelegt. Sind nicht mehr genug Karten im Spiel, endet das Spiel ohne Sieger und die Spieler werden als gescheiterte Existenzen deklariert.

Timing bei mehreren Symbolen

Gewinnt ein Spieler durch eine Karte mehrere Eigenschaftspunkte, so entscheidet er sich, in welcher Reihenfolge er die Punkte auf seinem Tableau abträgt. Dies kann wichtig sein, wenn man Eigenschaften verliert.

Beispiel: Ein Spieler hat 3 Alkohol-Punkte und führt das Ereignis "Gedichte schreiben" aus. Er kann sich nun entscheiden, ob er erst den Alkohol-Punkt abrechnet und danach den Weisheit-Punkt oder andersherum. Im ersten Fall hat er nach dem Ereignis 3 Alkohol, 1 Weisheit, im zweiten Fall 3 Alkohol, 0 Weisheit.

Spezielle Karten

Zölibat bzw. Nonne

Der Spieler, der das Lebensziel "Zölibat bzw. Nonne" ausspielt, darf ab sofort keine Karten mehr auswählen oder ausführen, bei denen er Sex hat oder eine Beziehung beginnt.

Achtung: Dennoch bleiben alle Sexmarker auf seinem Tableau liegen. Außerdem ist es möglich, dass der Spieler noch Kinder bekommt, solange er dafür keinen neuen Sex mehr haben oder Beziehungen eingehen muss.

Der Spieler darf von Mitspielern nicht mehr ausgewählt werden, an Karten teilzunehmen, bei denen er Sex hat oder eine Beziehung beginnt. Eventuell verhindert dies, dass ein Spieler die Voraussetzung einer Karte erfüllt.

Beispiel: Spieler Gelb möchte in seinem Zug das Ereignis "Erstsemesterparty" versteigern. Leider ist er nur mit Spieler Rosa befreundet, der bereits die Karte "Zölibat bzw. Nonne" gespielt hat. Spieler Gelb erfüllt somit nicht die Voraussetzungen für die "Erstsemesterparty", da er keine Person kennt, die er auf die Party mitnehmen kann.

Familie

Die Auswirkungen des Lebensziels Familie bedeuten, dass man den Vater/die Mutter der Kinder heiratet und der (evtl. neue) Partner auf das Feld "verheiratet" gelegt wird.

Workaholic

Um das Lebensziel Workaholic zu spielen, muss ich die 4 geforderten Zeitmarker auch besitzen.

Ich liebe dich sagen

Das Symbol Sex im unteren Teil der Karte sollte eigentlich rund sein.

Geschlechtskrankheit

Der Spieler, der diese Karte ausführt, wählt einen seiner bisherigen Sexualpartner. Handelt es sich dabei um einen Mitspieler, bekommt dieser einen Krankheitspunkt.

Varianten

Variante für Kontrollfreaks

Die Lebensziele werden nicht zufällig gezogen. Jeder Spieler nimmt einen Lebensziel-Stapel und sucht sich ein Ziel aus. Dann gibt jeder die restlichen Ziele an seinen linken Nachbarn weiter. So geht es reihum weiter, bis jeder 5 Ziele auf der Hand hat. Es ist nicht erlaubt, Ziele von einer Kategorie zu nehmen, die man schon besitzt. Kann man aus diesem Grund kein Ziel nehmen, gibt man die Karten einfach an den linken Nachbarn weiter.

 

 

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