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Dies ist die Onlineversion der Spielregel von Fiese Freunde Fette Feten. Wenn ihr Anregungen, Klarstellungen oder Änderungsvorschläge habt, könnt ihr diese ganz einfach selbst vornehmen. Ein Klick auf folgenden Link genügt:
Regeltext bearbeiten (Passwort: ffff)
Vielen Dank bislang an: Andreas Glaubitz, Gerald Rüscher, Matthias Prinz, Matthias Sachs, Harald Schrapers, Dietrich Terasa und murtl
Fiese Freunde Fette Fetenein Spiel für 2-6 Spieler Innen von Marcel-André Casasola Merkle und Friedemann Friese Spielmaterial
6 Spielertableaus in den 6 Spielerfarben
Spielidee und SpielzielWas wäre wenn? In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in ein frisches, unverbrauchtes Leben, stürzen sich blindlings in die Pubertät, probieren die unmöglichsten Dinge aus und machen ihre ersten Erfahrungen. Jedes Ereignis prägt den Charakter. Der eine färbt sich die Haare grün und wird weise, der andere knackt einen Zigarettenautomaten und ein dritter erlebt sein erstes Mal in der Dorfdisco.
Einführung ins Spielsystem
Jeder Spieler besitzt ein Persönlichkeitsprofil, das auf seinem Spielertableau festgehalten wird. Über das Spielen von Karten versuchen die Spieler ihr Profil so zu verändern, dass sie die Voraussetzungen für ihre Lebensziele erfüllen. KartenEs gibt vier verschiedene Kartensorten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten eine Rolle spielen: Rot = Pubertät, Blau = Lebenskarten, Grün = Spielziele und Gelb = Megaziele. Alle Karten sind nach dem selben Prinzip aufgebaut. Die Symbole auf der linken Seite bestimmen die Voraussetzungen, die ein Spieler erfüllen muss, um die entsprechende Karte überhaupt ausführen zu dürfen. Führt ein Spieler eine Karte aus, legt er sie offen vor sich ab und erlebt das entsprechende Ereignis. Sein Persönlichkeitsprofil ändert sich gemäß den Auswirkungen der Karte (Symbole am unteren Rand). Hinweis: Wann ein Spieler Karten ausführen darf, wird weiter unten im Abschnitt Spielablauf beschrieben. Die Symbole am unteren Rand hingegen beschreiben die Auswirkungen der Karte auf das Persönlichkeitsprofil des Spielers.
Die 9 Eigenschaften
Jeder Spieler besitzt 9 Eigenschaften: Rauchen, Alkohol, Drogen, Geld, Krankheit, Fett, Trauer, Kirche und Weisheit. Jede Eigenschaft kann einen Wert von 0 bis 3 Punkten annehmen.
Zu Beginn stehen alle Eigenschaften auf 0, d. h. die Holzscheiben liegen auf dem farbigen Symbol in der obersten Reihe. Gewinnt der Spieler in einer Eigenschaft Punkte hinzu, so schiebt er die Scheibe um entsprechend viele Felder nach unten. Der Wert einer Eigenschaft kann nie über 3 steigen. Gewinnt ein Spieler einen oder mehrere Punkt(e) in einer Eigenschaft mit Wert 3 hinzu, so bewegt er die Scheibe nicht. Stattdessen sieht er sich das durchgestrichene Symbol unter der Scheibe an. Es zeigt die Eigenschaft, die der Spieler (zurück) auf den Wert 0 setzen muss.
Die Eigenschaften tauchen auch als Symbole auf den Karten auf. Entweder als Voraussetzungen (links) oder Auswirkungen (unten):
Freundeskreis
Im Verlauf des Spiels bauen die Spieler einen Freundeskreis auf, der aus Mitspielern und neutralen Personen bestehen kann. Mitspieler werden durch Spielermarker in der Farbe des Mitspielers repräsentiert. Neutrale Personen werden von keinem Spieler gesteuert. Ansonsten gelten sie als gleichwertige Personen. Sie werden durch Personenmarker repräsentiert.
Der Freundeskreis ist in mehrere kleine Felder unterteilt. Das Feld, auf dem ein Marker liegt, bestimmt die genaue Art der Beziehung zum Spieler. Die quadratische Box ganz links ist für ganz normale Freunde reserviert. Die vier Partner-Felder in der Mitte zeigen den Status der aktuellen Liebesbeziehung an. Hier wird, falls man nicht gerade Single ist, der Partner angezeigt. Liegt der Marker des Partners auf dem ersten Feld, ist man verliebt, beim zweiten verlobt, beim dritten verheiratet und beim vierten sogar glücklich verheiratet. Rechts neben den Partner-Feldern findet sich die Box für Ex-Partner. Das Feld ganz rechts schließlich ist die Box für einen Ex-Partner, mit dem man zwar noch verheiratet ist, von dem man sich aber bereits getrennt hat. Achtung! Bei allen Personen, die auf dem Tableau liegen, handelt es sich um Freunde. Das gilt auch für einfache Freunde genauso wie für Partner und Ex-Partner.
Freunde treffen/gewinnenViele Ereignisse erlebt man alleine. Karten, auf denen ein oder mehrere dunkelgrüne Symbole abgebildet sind, zeigen Ereignisse, die der Spieler gemeinsam mit anderen (neutralen Personen oder Mitspielern) erlebt, d.h. diese Personen nehmen auch am Ereignis teil und sind damit genauso von seinen Auswirkungen betroffen (Ausnahme: Erfüllung von Lebenszielen - s.u.) Freundschaften werden grundsätzlich nur über solche Karten geschlossen. Immer wenn mehrere Personen an dem selben Ereignis teilnehmen, lernen sie sich untereinander kennen (s.a. Details, Beispiele). Wer eine Person neu kennenlernt, markiert dies, indem er den entsprechenden Spielermarker (bei Mitspielern) bzw. Personenmarker (bei neutralen Personen) auf seinem Tableau ablegt.
Fall 1: Einen neuen Freund kennen lernen
Fall2: Einen bestehenden Freund mitnehmen
In jedem Fall ist auch hier die mitgenommene Person - egal ob bestehender oder neuer Freund - ein an diesem Ereignis teilnehmender Spieler. Für ihn gelten alle Auswirkungen - mit einer Ausnahme: er darf keinen weiteren Freund mitnehmen (es gibt also keine Kettenreaktion). Buchstaben
PartnerAuch Beziehungen entwickeln sich nur über Karten. Jeder Spieler kann gleichzeitig immer nur einen Partner haben.
Neue BeziehungDer Spieler legt den Marker des neuen Partners auf das erste Partner-Feld (verliebt). Eine eventuelle noch bestehende Beziehung wird damit gelöst (s. a. Trennung). Kommt der Spieler wieder mit einem seiner Ex-Partner zusammen, so startet die Beziehung auf dem Feld "verlobt". Kommt er mit einem Ex-Partner zusammen, mit dem er noch verheiratet ist, so kommt der Marker auf das Feld "glücklich verheiratet". Beziehung intensivierenDer Spieler schiebt den Marker seines Partners nach rechts auf das nächste Partner-Feld. Erreicht der Marker dabei das Feld "verheiratet", so heiraten die beiden Partner automatisch (s. a. Heirat). Eine evtl. bestehende Ehe wird geschieden.
Hinweis: Auf den Feldern "verlobt" und "glücklich verheiratet" sind Beziehungen vor Angriffen von außen sicher (s. a. Details).
TrennungBeziehungen werden beendet, wenn einer der Partner eine neue Beziehung eingeht oder eine Karte die Trennung auslöst.
Lag der Marker des Partners auf einem der ersten beiden Partner-Felder, so wird er jetzt in die Ex-Box geschoben. Lag er auf dem dritten oder vierten Feld, bleibt das Ex-Pärchen trotz Trennung verheiratet, und der Ex-Partner kommt in die Box ganz rechts auf dem Tableau. Ex-Partner
HeiratSpieler gelten als verheiratet, wenn der Marker ihres Partners auf dem dritten oder vierten Partner-Feld oder ein Ex-Partner auf dem "noch verheiratet"-Feld ganz rechts liegt. Um zu heiraten, muss man an einem Ereignis mit Auswirkung "Heirat" teilnehmen oder seine Beziehung entsprechend intensivieren. Durch eine Heirat wird eine evtl. noch bestehende Ehe automatisch geschieden.
Hinweis: Ist auf der Karte als Auswirkung ein Partner-Symbol abgebildet, darf dieses nicht dazu verwendet werden, die Beziehung zu stärken. Nachdem die Karte ausgeführt wurde, liegt der Partner also auf jeden Fall auf dem Feld "verheiratet".
ScheidungBei einer Scheidung wird eine bestehende Ehe aufgelöst und der alte Ehepartner wird in die normale Ex-Box geschoben.
Sex
Im Spiel gibt es zwei Sorten von Sex. Anonymer Sex wird markiert, indem man einen Sexmarker in die Box für anonymen Sex rechts oben auf dem Tableau (Bett) legt. Der Spieler kann sich selbst entscheiden, ob er Sex mit einer Frau (obere Hälfte) oder Sex mit einem Mann (untere Hälfte) haben möchte.
Sex mit Mitspielern oder neutralen Personen markiert ein Spieler, indem er auf den entsprechenden Spieler-/Personenmarker auf seinem Tableau einen Sexmarker legt. Hinweis:Hat man mehrmals im Spiel mit der selben Person Sex, wird dies auch durch mehrere Sexmarker angezeigt.
KinderKinder werden markiert, indem der Spieler einen Kindermarker auf den Spieler-/Personenmarker der Person legt, mit der er das Kind hat. Wurde das Kind durch anonymen Sex gezeugt, wird der Marker in die Box für anonymen Sex gelegt. Achtung: Kinder können nur durch gegengeschlechtlichen Sex gezeugt werden. Dies ist zusätzlich als Voraussetzung zu berücksichtigen.
Einschränkende Kartentexte<sternchensymbol>
VorbereitungJeder Spieler erhält ein Tableau und 9 Holzscheiben, welche auf die obersten Symbole (Wert 0) der Eigenschaften verteilt werden. Von den farblich passenden Spielermarkern und Einklagemarkern benötigt er jeweils einen weniger, als Spieler am Spiel teilnehmen. Die Spieler- und die Einklagemarker dreht der Spieler auf die Seite, die sein eigenes Geschlecht zeigt. Die Spielermarker legt er neben sein Tableau; von den Einklagemarkern seiner Farbe gibt er jedem seiner Mitspieler einen. Neben den Spielern gibt es neutrale Personen im Spiel, die durch Personenmarker dargestellt werden. Die Auswahl der neutralen Personen muss die Geschlechter der Spieler derart ergänzen, dass letztlich insgesamt immer genau 5 weibliche und 5 männliche Personen vorkommen. Hinweis: Haben in voller 6-er Besetzung alle Spieler das gleiche Geschlecht, so muss ein Spieler in dieser Partie das andere Geschlecht annehmen, indem er seine Spielermarker auf die entsprechende Seite dreht.
Von jeder neutralen Person werden jeweils so viele Personenmarker benötigt, wie Spieler mitspielen. Die Personenmarker werden, nach Personen sortiert, griffbereit beiseite gelegt. Überzählige Personenmarker kommen aus dem Spiel. Hinweis: Da die Personenmarker beidseitig bedruckt sind (männlich/weiblich), erleichtert es das Sortieren, zunächst alle auf die weibliche Seite zu drehen. Bei 5 oder 6 Spielern kann nicht jede Personenkonstellation gewählt werden.
Von den Zeitmarkern werden je Spieler 8 benötigt und als Bank bereitgelegt. Überzählige Zeitmarker kommen aus dem Spiel. Der Spieler mit der größten Lebenserfahrung ist Startspieler. Um den Vorteil des Startspielers auszugleichen, bekommen die Spieler zu Beginn unterschiedlich viele Zeitmarker.
Die 30 Sex- und Kindermarker werden griffbereit beiseite gelegt. Die 35 Lebensziele werden nach Kategorien (Lifestyle, Job, Beziehung, Freunde, Spirit) getrennt sortiert und gemischt. Anschließend werden 7 verdeckte Stapel zu je 5 Karten gebildet, so dass in jedem Stapel jede Kategorie genau einmal vorkommt! Jeder Spieler wählt einen beliebigen Stapel aus und nimmt die 5 Lebensziele auf die Hand. Die übrigen Stapel werden griffbereit beiseite gelegt. Alle anderen Karten werden getrennt nach ihrer Rückseite sortiert (Megaziele, Pubertät, Lebenskarten Kategorie A, Lebenskarten Kategorie B), gemischt und als verdeckte Stapel an den Spielfeldrand gelegt. Vom Megaziel-Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt. SpielablaufDas Spiel gliedert sich in mehrere Lebensabschnitte. In jedem Lebensabschnitt bieten sich den Spielern neue Chancen. Aus einer Auslage von Spielkarten wählen sie diejenigen aus, die ihr Persönlichkeitsprofil so verändern, dass sie ihren Lebenszielen näher kommen. Das Spiel beginnt mit einem ganz besonderen Lebensabschnitt, der Pubertät, die den Grundstein für die Persönlichkeit legt. Ab dem zweiten Lebensabschnitt beginnt das "wahre Leben", in dem man Zeit(-marker) einsetzen muss, um Karten zu erwerben. Es werden so viele Lebensabschnitte gespielt, bis ein Spieler 5 Ziele erreicht und damit gewinnt. 1. Lebensabschnitt: PubertätPro Spieler legt man 3 (bei 2 und 3 Spielern 4) Pubertätskarten offen nebeneinander in die Spielmitte. Die restlichen Pubertätskarten werden für das Spiel nicht mehr benötigt. Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler stets reihum im Uhrzeigersinn am Zug. Pro Zug sucht sich ein Spieler eine der folgenden Möglichkeiten aus: a) Er nimmt eine Pubertätskarte aus der Mitte und führt sie aus.
a) Karte ausführen
Hinweis: Die Karte "Das erste Mal (leider ohne Pille)" darf natürlich nur von einem Spieler gewählt werden, der im Spiel noch keinen Sex hatte. b) Aussteigen
Zeitmarker sind die Währung des Spiels (Zeit ist Geld) und werden ab dem 2. Lebensabschnitt wichtig, um Karten zu ersteigern. Die verbleibenden Spieler spielen so lange weiter, bis alle ausgestiegen sind. Anschließend werden eventuell übrig bleibende Pubertätskarten aus der Mitte entfernt und ein neuer Lebensabschnitt beginnt. Hinweis:
c) Ziel erfüllen
Wurde ein Megaziel erfüllt, wird (falls noch vorhanden) anschließend das nächste Megaziel vom Stapel aufgedeckt. Hinweis: Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler schon in der Pubertät ein Lebensziel erfüllen kann. Ab dem 2. Lebensabschnitt: »Das wahre Leben«Es werden 5 Lebenskarten aus der Kategorie A und 5 Lebenskarten aus der Kategorie B (bei 2 oder 3 Spielern jeweils 4 Karten) aufgedeckt und offen nebeneinander in die Spielmitte gelegt. Im neuen Lebensabschnitt wird der Spieler zum Startspieler, der im letzten Abschnitt als Erster ausgestiegen ist. Wer am Zug ist, wählt eine der folgenden 4 Möglichkeiten:
a) Karte auswählen und versteigern
An der Versteigerung dürfen nur die Spieler teilnehmen, die die Voraussetzungen der versteigerten Lebenskarte erfüllen und zudem in diesem Lebensabschnitt noch nicht ausgestiegen (b) sind. Es ist nicht erlaubt, mehr Zeitmarker zu bieten, als man besitzt. Zeitmarker liegen immer offen aus, d. h. jeder Spieler weiß stets, wie viele Zeitmarker die Mitspieler besitzen. Der Meistbietende führt die ersteigerte Karte aus und legt die gebotenen Zeitmarker in die Kasse zurück. Wird die Karte nicht vom Versteigerer ersteigert, ist dieser sofort wieder am Zug, so lange, bis er selbst eine Karte ersteigern konnte oder er eine der anderen Zugmöglichkeiten (b-d) gewählt hat. b) Aussteigen: wie in der Pubertät
Sind alle Spieler ausgestiegen, werden eventuell übrig bleibende Karten abgeräumt, und ein neuer Lebensabschnitt beginnt wieder mit der Auslage von 10 (bei 2 und 3 Spielern: 8) Karten. c) Ziel erfüllen: wie in der Pubertät
d) Ziel tauschen
SpielendeDas Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein 5. Ziel auslegt. Es ist egal, wie viele der 5 erfüllten Ziele Lebensziele, wie viele Megaziele waren. Der Spieler gewinnt. DetailsDie folgenden Details werden in besonderen Situationen wichtig und können zum entsprechenden Zeitpunkt nachgeschlagen werden. Wer kommt mit, wenn mehrere Personen an einem Ereignis teilnehmen?Prinzipiell bestimmt der Spieler, der die Karte ausführt, welche Personen er auswählt. Sind die Personen als Voraussetzung (quadratisches, grünes Symbol) aufgeführt, so muss er aus seinen bestehenden Freunden auswählen. Sind sie als Auswirkung (rundes, grünes Symbol) aufgeführt, so kann der Spieler eine beliebige Person aus seinem Freundeskreis wählen oder sich entscheiden, einen neuen Freund kennenzulernen. In jedem Fall kann sich die gewählte Person nicht dagegen wehren, mitgenommen zu werden. Lernt der Spieler jemanden über eine Karte neu kennen, so muss er zunächst stets eine der neutralen Personen auswählen. Um Mitspieler statt neutrale Personen bei einem Ereignis neu kennen zu lernen, muss der Spieler Einklagemarker einsetzen. Ebenso können die anderen Spieler Einklagemarker benutzen, um sich bei der Auswahl des aktiven Spielers ins Spiel zu bringen (s. a. Einklagen). Die gewählten Teilnehmer müssen nicht die passenden Eigenschaften besitzen, die in den Voraussetzungen der Karte genannt werden. Es dürfen auch Spieler einbezogen werden, die in dieser Runde bereits ausgestiegen sind. Für alle teilnehmenden Mitspieler gelten die Auswirkungen der Ereignisse. Dabei ist zu beachten, dass die Mitspieler das Symbol "Freunde gewinnen" genauso wie alle mit einem A gekennzeichneten Symbole auf den aktiven Spieler beziehen müssen. Somit werden hier keine dritten Partner mit einbezogen. Wenn mehr als zwei Personen an einem Ereignis teilnehmen, lernen sich alle Teilnehmer kennen. Achtung Ausnahme! Lebensziele sind die Privatsache des Spielers, der das Ziel erreicht. Die Auswirkungen der Karte gelten nur für den Spieler selbst. Freundschaften, Beziehungen, Trennungen, Hochzeit, Sex und Kinder gelten in Bezug auf die Symmetrieregel (s.u.) auch für die betroffenen Personen. Andere Spieler als der aktive lernen sich bei einem Lebensziel untereinander nicht kennen.
Einklagen / Mitspieler kennen lernenWenn ein Spieler eine Karte ausführt, an der noch andere Personen teilnehmen - egal ob bestehende oder neue Freunde - so können die Mitspieler auf die Auswahl der Personen mit Hilfe der Einklagemarker in der Farbe des aktiven Spielers Einfluss nehmen. Bei der Auswahl der Teilnehmer muss der Spieler die Spieler bevorzugen, die einen Einklagemarker ausgespielt haben. Dabei darf auch der aktive Spieler einen Einklagemarker ausspielen, um Mitspieler kennen zu lernen und/oder in ein Ereignis zu zwingen. Falls sich mehrere Mitspieler einklagen wollen, muss sich der aktive Spieler aussuchen, wen er mitnimmt, aber immer so, dass möglichst viele der Eingeklagten daran beteiligt werden. Beim Kennenlernen (rundes Symbol) läuft das Einklagen wie folgt ab: Zunächst wählt der Spieler, der die Karte ausführt, die Personen aus, die er mitnehmen möchte. Wenn er keinen mit ihm bereits befreundeten Spieler und auch keine neutrale Person mitnehmen möchte, hat er die Möglichkeit, einen Einklagemarker in der Farbe des auszuwählenden Mitspielers auszuspielen. Danach haben alle Mitspieler die Möglichkeit, Einklagemarker zu spielen. Es ist auch erlaubt, Marker als Reaktion darauf zu spielen, dass ein anderer einen Einklagemarker gespielt hat. Es ist nicht erlaubt, gespielte Marker zurückzuziehen. Hatten alle Spieler die Chance, Einklagemarker zu spielen, so entscheidet sich der aktive Spieler endgültig, welche Mitspieler er an dem ausgewählten Ereignis teilnehmen lässt. Alle ausgewählten Spieler müssen die gespielten Einklagemarker zurück in die Schachtel legen. Wer nicht ausgewählt wurde, darf den Einklagemarker behalten und später im Spiel erneut spielen. Hat der aktive Spieler Einklagemarker gespielt, muss er sie ebenfalls nur abgeben, wenn er die betreffenden Personen auch am Ereignis teilnehmen lässt. Mitnehmen von Freunden als Voraussetzungen (eckiges Symbol):
Es ist nicht erlaubt, sich bei Lebens- oder Megazielen einzuklagen. HomosexualitätBei Beziehungen, Sex und Ehe ist Homosexualität selbstverständlich erlaubt. Einzig das Zeugen von Kindern ist auf gegengeschlechtlichen Sex beschränkt. SymmetrieAlle Symbole, die sich auf zwei Personen beziehen (z.B. Freundschaft, Partner, Trennung, Heirat, Sex, Kinder) werden für beide Personen symmetrisch ausgeführt. Beispiele: Spieler A hat Sex mit Spieler B. Er markiert dies, indem er den Marker von B auf seinem Tableau mit einem Sexmarker versieht. Analog dazu legt B einen Sexmarker auf seinem Tableau auf dem Marker von A ab.
Sichere Beziehung<Schlosssymbol>
Beispiel: Spieler Grün kennt sowohl Rot als auch Gelb. Rot ist mit Gelb verlobt (sichere Beziehung). Grün würde Rot gerne Gelb ausspannen, indem er eine passende Karte ausführt (z. B. "gute Gesellschaft"). Normalerweise darf Grün seine Freunde zwingen, bei einem Ereignis mitzumachen. Hier aber nicht. Er darf Gelb nur dann als neuen Bettnachbarn einsetzen, wenn dieser auch zustimmt und seine sichere Beziehung damit sprengt.
Freundschaften werden von einer "sicheren Beziehung" nicht beeinflusst, da darfst du kennenlernen wen du willst. Lebenskarten aufgebrauchtWurden alle Lebenskarten durchgespielt, werden die nicht ausgeführten Karten erneut gemischt und nach Kategorien sortiert als neue Nachziehstapel aufgelegt. Sind nicht mehr genug Karten im Spiel, endet das Spiel ohne Sieger und die Spieler werden als gescheiterte Existenzen deklariert. Timing bei mehreren SymbolenGewinnt ein Spieler durch eine Karte mehrere Eigenschaftspunkte, so entscheidet er sich, in welcher Reihenfolge er die Punkte auf seinem Tableau abträgt. Dies kann wichtig sein, wenn man Eigenschaften verliert. Beispiel: Ein Spieler hat 3 Alkohol-Punkte und führt das Ereignis "Gedichte schreiben" aus. Er kann sich nun entscheiden, ob er erst den Alkohol-Punkt abrechnet und danach den Weisheit-Punkt oder andersherum. Im ersten Fall hat er nach dem Ereignis 3 Alkohol, 1 Weisheit, im zweiten Fall 3 Alkohol, 0 Weisheit. Spezielle KartenZölibat bzw. NonneDer Spieler, der das Lebensziel "Zölibat bzw. Nonne" ausspielt, darf ab sofort keine Karten mehr auswählen oder ausführen, bei denen er Sex hat oder eine Beziehung beginnt. Achtung: Dennoch bleiben alle Sexmarker auf seinem Tableau liegen. Außerdem ist es möglich, dass der Spieler noch Kinder bekommt, solange er dafür keinen neuen Sex mehr haben oder Beziehungen eingehen muss. Der Spieler darf von Mitspielern nicht mehr ausgewählt werden, an Karten teilzunehmen, bei denen er Sex hat oder eine Beziehung beginnt. Eventuell verhindert dies, dass ein Spieler die Voraussetzung einer Karte erfüllt. Beispiel: Spieler Gelb möchte in seinem Zug das Ereignis "Erstsemesterparty" versteigern. Leider ist er nur mit Spieler Rosa befreundet, der bereits die Karte "Zölibat bzw. Nonne" gespielt hat. Spieler Gelb erfüllt somit nicht die Voraussetzungen für die "Erstsemesterparty", da er keine Person kennt, die er auf die Party mitnehmen kann. FamilieDie Auswirkungen des Lebensziels Familie bedeuten, dass man den Vater/die Mutter der Kinder heiratet und der (evtl. neue) Partner auf das Feld "verheiratet" gelegt wird. WorkaholicUm das Lebensziel Workaholic zu spielen, muss ich die 4 geforderten Zeitmarker auch besitzen. Ich liebe dich sagenDas Symbol Sex im unteren Teil der Karte sollte eigentlich rund sein. GeschlechtskrankheitDer Spieler, der diese Karte ausführt, wählt einen seiner bisherigen Sexualpartner. Handelt es sich dabei um einen Mitspieler, bekommt dieser einen Krankheitspunkt. VariantenVariante für KontrollfreaksDie Lebensziele werden nicht zufällig gezogen. Jeder Spieler nimmt einen Lebensziel-Stapel und sucht sich ein Ziel aus. Dann gibt jeder die restlichen Ziele an seinen linken Nachbarn weiter. So geht es reihum weiter, bis jeder 5 Ziele auf der Hand hat. Es ist nicht erlaubt, Ziele von einer Kategorie zu nehmen, die man schon besitzt. Kann man aus diesem Grund kein Ziel nehmen, gibt man die Karten einfach an den linken Nachbarn weiter.
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