From Spiele von Marcel-André Casasola Merkle

FieseFreundeFetteFeten: Beispiele

Wenn Freunde ins Spiel kommen, wird es in "Fiese Freunde Fette Feten" erst richtig turbulent. Um die konkrete Abwicklung im Spiel klarer zu machen, hier Beispiele aus der Spielpraxis.

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Wir spielen mit den vier Spielern Rot, Gelb, Blau und Grün. Das Bild zeigt die Verteilung der Einklagemarker und der Zeit.

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Rot ist mit Grün und der neutralen Person Dörte befreundet - d.h. die Marker der Personen liegen auf ihrem Tableau. Gelb kennt ebenfalls Grün, Grün kennt Rot (hier im Ausschnitt nicht zu sehen) und Gelb. Blau darf bei der Versteigerung nicht mitbieten, da er noch niemanden kennt.

Beispiel 1 - Freund als Auswirkung

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Rot möchte gerne zum "Karneval" gehen und versteigert die entsprechende Karte. Dafür benötigt sie keine Voraussetzungen.

Die Spieler bieten fleißig um die Wette. Schließlich erhält Gelb den Zuschlag mit einem Gebot von 4 Zeitmarkern.

Gelb legt die Karte "Karneval" vor sich ab und wertet sie aus:

Gelb darf nun frei bestimmen, welche beiden Personen sie beim Karneval trifft. Das können Personen sein, die sie schon kennt (z. B. Grün) oder beliebige neutrale Personen. Mitspieler, die sie noch nicht kennt, kann sie nur mitnehmen, wenn sie den Einklagemarker in deren Farbe spielt oder wenn sich die Mitspieler mit dem gelben Einklagemarker selbst anbiedern.

Gelb würde am liebsten ein paar unbekannte Personen mitnehmen. Sie entscheidet sich für "Dörte" und "Ana". Klar, mit ihrem blauen Marker könnten sie Blau mit reinreißen, denn hat gerade unter Mühen seine Alkoholsucht abgelegt. Dafür ist Gelb der blaue Einkagemarker im Moment aber zu wertvoll.

Jetzt haben die anderen Spieler die Möglichkeit, sich in die Pläne der gelben Spielerin einzumischen, in dem kundtun, dass sie gerne ebenfalls zum "Karneval" gehen wollen. Dafür müssen sie einen Einklagemarker in der Farbe Gelb besitzen. Grün bleibt also beim Einklagen außen vor. Er hat seinen gelben Marker schon früher im Spiel verbraucht.

Nur Rot meldet Interesse an. Da zwei Personen zum "Karneval" mitkommen, muss Gelb Rot auf jeden Fall mitnehmen. Anschließend entscheidet sie sich für die zweite Person und nimmt Dörte.
Das hat folgenden Vorteil. Eigentlich würde Rot jetzt gleich zwei Personen kennenlernen: Gelb und Dörte. Die kennt sie aber nunmal schon, weswegen Gelb mehr von der Karte profitiert. Die Spieler tauschen untereinander Spielermarker aus, auch Dörte kommt bei Gelb auf das Freunde-Feld. Bei Rot bleibt Dörte einfach auf dem ersten Beziehungsfeld liegen.

Schließlich werden nun die restlichen Auswirkungen ausgewertet.
Da sowohl Gelb als auch Rot die wunderbare Erfahrung "Karneval" durchlebt haben, verlieren diese beiden Spieler ihre Weisheit, bekommen 1 Alkohol-Punkt und haben anonymen Sex.

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Damit ist die Karte abgearbeitet. Vor allem Rot freut sich, denn sie konnte am "Karneval" teilnehmen und ist außerdem gleich nochmal dran, da sie die Karte nicht selbst ersteigert hat. Außerdem ist sie ihrem Lebensziel "Sex, Drugs, Rock 'n' Roll" ein gutes Stück näher gekommen.

Beispiel 2 - Bereits bekannte Freunde mitnehmen

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Rot möchte gerne auf eine "Erstsemesterparty" gehen und versteigert die entsprechende Karte. Das darf sie nur, da sie bereits Freunde hat.

Die Spieler bieten fleißig um die Wette. Schließlich erhält Gelb den Zuschlag mit einem Gebot von 4 Zeitmarkern.

Gelb legt die Karte "Erstsemesterparty" vor sich ab und wertet sie aus:

Zunächst bestimmt sie, welchen ihrer bisherigen Freunde sie auf die "Erstsemesterparty" mitschleppt. Sie muss jemand bekannten mitnehmen, da das die Voraussetzung der Karte (Symbol oben links) ist.

Da Gelb nur eine Person kennt, nämlich Grün, hat sie keine Wahl. Gemeinsam besuchen die beiden Spieler die Party.

Auf der Party treffen sie eine weitere Person (kreisförmiges Freundesymbol unten). Gelb entscheidet welche. Das kann eine ihr unbekannte Person sein oder eine bereits bekannte.

Gelb möchte auf der Party die neutrale Person Frank kennenlernen. Jetzt haben die anderen Spieler die Möglichkeit, sich in die Pläne der gelben Spielerin einzumischen, in dem kundtun, dass sie gerne die weitere Person auf der "Erstsemesterparty" sein wollen. Dafür müssen sie einen Einklagemarker in der Farbe Gelb besitzen. Grün bleibt also beim Einklagen außen vor. Er hat seinen gelben Marker schon früher im Spiel verbraucht. Außerdem ist er sowieso schon beim Ereignis mit von der Partie - ein weiterer Grund, warum er sich nicht einklagen kann.

Rot und Blau melden Interesse an. Gelb muss sich nun entscheiden, wen der beiden sie nimmt. Sie darf zwischen allen Spielern, die sich einklagen wollen, frei auswählen. Sie entscheidet sich für Blau. Daraufhin muss Blau seinen gelben Marker abgeben.

Kennenlernen. Nun lernen sich die drei Spieler untereinander kennen, denn sie sind ja alle drei auf dieser abgefahrenen Party. Gelb, Blau und Grün tauschen untereinander Spielermarker aus (Gelb und Grün müssen das nicht tun, denn sie kennen sich ja schon.)

Schließlich werden nun die restlichen Auswirkungen ausgewertet.
Alle drei Spieler erhalten jeweils 1 Punkt Alkohol, Drogen und bekommen einen Sex-Marker, den sie ins Feld für anonymen Sex legen. Dabei können sie auswählen, ob sie mit einem Mann oder einer Frau Sex haben wollen.

Damit ist die Karte abgearbeitet und Rot ist an der Reihe, da sie ja nicht die Karte ersteigern konnte, die sie vorgeschlagen hat.

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