Spieltips
 
Verräter ist kein Spiel, bei dem eine bestimmte Strategie stets zum Erfolg führt. Wichtig ist ein Gespür für die richtige Karte zur rechten Zeit...
 
Verräter
 
verräter Liebe deine Feinde!
Oft gibt es in den ersten Runden »Gewinnerpärchen«, die gemeinsam einiges an Siegpunkten einfahren. Klug ist der von beiden, der sich im richtigen Augenblick absetzt und gemeinsam mit den früheren Gegnern seinen Vorsprung ausbaut.

Gutshof wechsle dich!
Wenn bei einem Konflikt der eigene Gutshof angegriffen wird, ist das ein perfekter Zeitpunkt zu wechseln und den Gutshof "mitzunehmen". Wichtig ist nur, dass man dann auch den Konflikt gewinnt, sonst sieht es plötzlich ziemlich düster aus.

Die Masse machts!
Der Führende ist gut beraten, wenn er sich auf die Seite der Mehrheit schlägt.

 
Diplomat +2
 
Diplomat +2 Die Kompromisskarte
Ein paar Konfliktpunkte und eine Versorgungskarte. Die Karte der Wahl, wenn man sich nicht zwischen »Bauer« und »Diplomat +5« entscheiden kann.
 
Diplomat +5
 
Diplomat +5 Immer feste druff!
Die fünf Versorgungspunkte in der Hinterhand haben schon manchen Konflikt entschieden. Wichtig ist diese Karte dann, wenn es um viele Siegpunkte geht und der Konflikt knapp ausgehen könnte.
Sind jedoch nur »Peanuts« zu gewinnen, empfehlen sich andere Karten.
 
Baumeister
 
Baumeister Schaffe, schaffe, Häusle baue
Gerade zu Beginn des Spiels empfiehlt es sich, sich einen zweiten (oder dritten) Gutshof anzuschaffen.

In der flexiblen Variante legt man den Gutshof unter eine Karte fremder Gesinnung. So schneidet einen die Wahl der Verräterkarte nicht von der Versorgung ab.

Für treuere Herzen empfiehlt es sich, alle Gutshöfe in den Einflussbereich eines Fürstentums zu legen und Runde für Runde kräftig abzukassieren.

Feilschen zum Schluss
Kontore empfehlen sich eher zum Ende hin. Wer auf Kontore setzt, sollte sich am besten gleich zwei anschaffen. Dann lohnt sich das Handkarten-Sammeln erst richtig.
Manchmal ist auch der Stratege die bessere Wahl: Ein Kontor bringt maximal 3 Siegpunkte, der Stratege immer 2.

 
Stratege
 
Stratege Sichere Siegpunkte
Der Stratege ist immer dann besonders günstig, wenn der Ausgang des Konflikts schon feststeht oder schwer beeinflussbar ist.

Neben den zwei sicheren Siegpunkten bietet er immerhin auch das Recht, den Konflikt zu setzen.
Diese Eigenschaft macht ihn gerade dann interessant, wenn man sich allein gegen die anderen durchsetzen muss. Mit dem Setzen des Konflikts kann man leicht Anreize zum Überlaufen schaffen.

 
Bauer
 
Bauer Nachschub
Mit dem Bauern kann man sich auch ohne Gutshöfe gut über die Runde retten. Wichtig vor allem, wenn man in der nächsten Runde einen Coup plant.

Schluss mit lustig
Ein Spieler, der zwei Kontore besitzt, kann in der letzten Runde noch munter mitkämpfen, wenn er sich den Bauern sichert. Schließlich erhät er damit automatisch die 6 Kontorsiegpunkte.

 
Versorgungskarten
 
Versorgungskarten Der Geizhals verliert
Wenn ich mich auf ein waghalsiges Manöver einlasse, bei dem viele Punkte winken, dann ganz oder gar nicht. Es ist zu schade, einen Konflikt zu verlieren, weil man einen Getreidesack auf der Hand behalten hat.

Nichts ist mehr
Wenn ein Konflikt (wirklich) sicher verloren oder gewonnen ist, dann lieber gleich alle Karten auf der Hand behalten.