Regeln in verschiedenen Sprachen
 
Deutsche Kurzeinführung
Deutsche Spielregel (offiziell)

English rules by Chris Mellor
English rules by Mik Svellov
English rules by Dan Becker

Französische Regel
von Bruno Faidutti

Holländische Regel
von Hendrik Cornilly

titelbild
 
Regelindex
 
Bauer Baumeister Diplomat +2
Diplomat +5 Endabrechnung Fragen
Gutshof Kontor Phase 1
Phase 2 Phase 3 Phase 4
Phase 5 Phase 6 Phase 7
Phase 8 Phase 9 Phase 10
Phase 11 Phase 12 Phase 13
Spielende Stratege Verräter

FAQ in der Rubrik Support

 
Verräter - Deutsche Spielregel
 
Spielidee

Konflikt im Hochland! Zwei konkurrierende Fürstenhäuser (Adler und Rose) versuchen, möglichst viele Landstriche für sich einzunehmen.
Um die meisten Siegpunkte zu erringen, kämpfen die Spieler mal für das eine, mal für das andere Haus.
Da kommt es nicht selten vor, dass ein Verräter mitten im Konflikt die Seite wechselt. Ein anderer Spieler versucht sich unterdessen als Baumeister (Gutshöfe und Kontore), oder tritt als Diplomat ein, um zu retten, was hoffentlich noch zu retten ist. Als Bauer versorgt man sich schon mal für den neuen Konflikt, den der Stratege gründlich plant.

Spielziel
Die Spieler versuchen, in den Auseinandersetzungen der Fürstenhäuser die gegnerischen Landstriche zu erobern und dafür Siegpunkte zu erhalten.

Vorbereitung
-Papier und Stift bereitlegen.
-Übersichtskarten neben die Spielanleitung legen.

 
Allgemeine Spielregel

Um Ihnen den Einstieg in das Spiel so einfach wie möglich zu machen, ist diese Spielregel in zwei Teile aufgeteilt:
In der linken Spalte finden Sie die allgemeinen Regeln, parallel dazu in der rechten Spalte ein Einführungsspiel, das Ihnen den Einblick in die wichtigsten Spielmechanismen gibt.

    Einführungspiel am Beispiel einer 4er Partie

Willkommen beim Einführungsspiel. Führen Sie einfach die folgenden Anweisungen aus. Wenn Sie mit dem Einführungsspiel eine Runde ausprobieren, gewinnen Sie einen Überblick über das Spiel, um die allgemeinen Regeln in der linken Spalte schneller und einfacher zu verstehen.

 
Spielkarten auseinandersortieren und zwar nach:     Im Folgenden wird das Spielmaterial auseinandersortiert und aufgebaut.
 

 
Gesinnungskarten zeigen die Zugehörigkeit zu einem Fürstenhaus:
-Jeder Spieler wählt sich eine Karte aus.
    Jeder Spieler nimmt sich eine Gesinnungskarte und legt sie vor sich hin. Die Spieler sitzen in folgender Reihenfolge um den Tisch: Braun, Blau, Grün, Gelb.
 
Startspielerkarte

-Ein Startspieler wird bestimmt, der die Startspielerkarte offen vor sich ablegt.
-Seine Gesinnungskarte muß den Adler zeigen, die des nachfolgenden Spielers die Rose, die des nächsten wieder den Adler, usw.

    Braun erhält die Startspielerkarte.
Die Gesinnungskarten werden so gedreht, dass die von Braun den Adler zeigt, die von Blau die Rose, von Grün den Adler und von Gelb die Rose.
 

 
 
Landschaftskarten bilden das Spielfeld:
Die Landschaftskarten zeigen die Konfliktpunkte der Landschaft und die Wertungstabelle mit den Siegpunkten.
Vorder- bzw. Rückseite stehen für die Fürstenhäuser Adler bzw. Rose.
-Diese Karten werden zunächst in zwei Gruppen getrennt, wobei jeder Landschaftstyp je einmal vertreten sein muß.
-Dann werden die Karten der einen Gruppe auf die Adlerseite und die der anderen Gruppe auf die Rosenseite gedreht.
-Anschließend werden beide Gruppen zusammengemischt, ohne dass sich die Karten drehen und dann in der Tischmitte zu einem Kreis ausgelegt.
    Die Landschaftskarten werden im Uhrzeigersinn zu einem Kreis ausgelegt:
Auf 12 Uhr die Rosenstadt, auf 1 Uhr das Rosendorf, dann die Adlerödnis, Rosenfluss, Rosenwald, Adlerstadt, Adlerweide, Rosenödnis, Adlerwald, Rosenweide, Adlerdorf und Adlerfluss.
 
Gutshofkarten sind für das Nachziehen von Versorgungskarten wichtig / Kontorkarten bringen am Ende des Spieles noch zusätzliche Siegpunkte:
-Jeder Spieler erhält die 3 Karten seiner Farbe.
-Beginnend mit dem Startspieler legt jeder eine seiner Gutshofkarten halb unter eine beliebige Landschaft.
-Gutshofkarten bringen später Versorgungskarten ein.
WICHTIG: Unter einer Landschaft darf jeweils nur eine Karte liegen.
    Jeder Spieler legt zwei Gutshof-/Kontorkarten seiner Farbe als Vorrat unter seine Gesinnungskarte.
Die dritte Karte schieben die Spieler mit der Gutshofseite nach oben halb unter eine Landschaft:
Braun unter die Adlerstadt, Blau unter den Adlerfluss, Grün unter das Adlerdorf und Gelb unter das Rosendorf.
 
Versorgungskarten sind in den Konflikten wichtig, um damit Landschaften aufzuwerten:
-Jeder Spieler erhält je eine mit 3, 4 und 5 Konfliktpunkten.
-Die restlichen Versorgungskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel an den Rande des Landschaftskreises gelegt.
    Jeder Spieler nimmt 3 Versorgungskarten in den Werten 3, 4 und 5 auf die Hand.
Die restlichen Versorgungskarten werden gemischt und verdeckt neben den Landschaftskreis gelegt.


 

 
Strategiekarte zeigt an, welcher Spieler die am Konflikt beteiligten Landschaften auswälen darf und somit den Konfliktort bestimmt. Die Konfliktkarte markiert dabei die beteiligten Landschaften:
-Der Spieler links neben dem Startspieler bekommt beide Karten, die er vor sich ablegt.
    Blau erhält die Strategiekarte und legt sie zusammen mit der Konfliktkarte vor sich hin.
 
Aktionskarten ermöglichen den Spielern bei jedem Konflikt eine zusätzliche Aktion:
-Verräter ändert die Gesinnung und bringt 1 zusätzlichen Siegpunkt
-Diplomat +2 bringt 2 zusätzliche Konfliktpunkte und 1 zusätzliche Versorgungskarte
-Diplomat +5 bringt 5 zusätzliche Konfliktpunkte
-Baumeister ermöglicht den Bau eines Gutshofs oder Kontors
-Stratege bringt das Recht ein, den bzw. die nächtsten Konfliktorte zu bestimmen, außerdem zwei zusätzliche Siegpunkte.
-Bauer bringt 3 Versorgungskarten.

Alle 6 Karten werden zunächst verdeckt in die Kreismitte gelegt.

    Die 6 Aktionskarten werden verdeckt in die Kreismitte gelegt.


 
Spielverlauf
Das Spiel besteht aus mehereren Runden, die in verscheidene Phasen eingeteilt sind. Hauptbestandteil einer Runde ist der Konflikt. Die Spieler gleicher Gesinnung versuchen heirbei gemeinsam die Spieler gegnerischer Gesinnung an Konfliktpunkten zu überbieten.
Siegreich ist dabei das Fürstenhaus, das die höhere Summe aus Konfliktpunkten der Landschaft, der Versorgungskarten un der zugehörigen Diplomaten erkämpft hat.
    Das Spiel beginnt:
 
Phase 1
Konfliktort bestimmen:

-Der Spieler mit der Strategiekarte bestimmt den Konfliktort.
-Er legt dazu die Konfliktkarte auf den Himmel zweier benachbarter Landschaften unterschiedlicher Gesinnung (d. h. die eine zeigt den Adler, die andere die Rose).
    Phase 1

Der blaue Spieler (Besitzer der Strategiekarte) legt die Konfliktkarte auf den Himmel zwischen den Fluss mit Adlergesinnung und die Stadt mit Rosengesinnung.

 
Wird das Adlerfürstenhaus die Stadt oder das Rosenfürstenhaus den Fluss einnehmen können?
Entsprechend ihrer Gesinnung versuchen Braun und Grün den Fluss zu verteidigen, Blau und Gelb die Stadt.
     
 
Phase 2
Aktionen aussuchen:

-Der aktuelle Startspieler nimmt alle 6 Aktionskarten zur Hand, mischt sie und
-legt die oberste Karte verdeckt in die Kreismitte zurück (diese Karte kann in dieser Runde nicht als Aktion gewählt werden).
-Er sieht sich die restlichen Karten an und sucht sich eine aus, die er verdeckt neben seine Gesinnungskarte legt.
-Dann gibt er die Karten an seinen linken Nachbarn weiter,
-der sich ebenfalls eine Karte aussucht, die restlichen weitergibt, usw.
-Schließlich sucht sich der letzte Spieler aus den übriggebliebenen Karten eine aus und
-legt die letzte(n) Aktionskarte(n) wieder verdeckt in den Landschaftskreis zurück.
HINWEIS: Damit man sich besser orientieren Kann, welche Karten evtl. von den anderen gewählt wurden, legt man die Übersichtskarte 4 mit den 6 Aktionen für alle gut sichtbar neben den Landschaftskreis.
    Phase 2

Nun werden die Aktionskarten verdeckt gemischt.
Eine wird unbesehen in die Kreismitte zurückgelegt.
In unserem Beispiel ist das der "Diplomat +2".
Jetzt sucht sich Braun, ohne dass die anderen es sehen können, eine der 5 übriggebliebenen Karten aus. Er wählt den "Baumeister" und legt ihn verdeckt neben seine Gesinnungskarte.
Braun gibt die restlichen 4 Karten an Blau weiter.
Dieser nimmt den "Verräter". Grün wählt den "Strategen" und Gelb den "Diplomat +5". Der "Bauer" wandert zum Schluss verdeckt in die Mitte des Landschaftskreises.

 
Phase 3
Versorgungskarten spielen

-Beginnend mit dem Startspieler legt nun jeder 0-5 Versorgungskarten offen vor sich aus.
    Phase 3

Braun legt die Versorgungskarten der Werte 3, 4 und 5 offen neben seine Aktionskarte, Blau spielt daraufhin seine 4, Grün legt keine Karte und Gelb spielt die 3.

 
Phase 4
Aktionskarten aufdecken:

-Jetzt werden die Aktionskarten aufgedeckt, aber noch nicht ausgeführt, mit Ausnahme des Verräters: -Der betreffende Spieler dreht sofort seine Gesinnungskarte um. Ab sofort (bis er wieder den Verräter wählt) gehouml;hrt er der neuen Gesinnung an.
    Phase 4

Alle Spieler decken nun ihre Aktionskarten auf. Blau hat den "Verräter" gespielt, d. h. er läft zur gegenerischen Gesinnung über und dreht seine Gesinnungskarte sofort auf die Adlerseite. Somit hat er die Fronten gewechselt und setzt sich schon in diesem Konflikt zusammen mit Braun und Grün für die Verteidigung des Adlerflusses ein.

 

 
 
Phase 5
Konflikt auswerten und siegreiche Landschaft bestimmen (Punkte im Rechteck):

-Zunächst wird ermittelt, welches Fürstenhaus (Adler oder Rose) gewonnen hat.
-Den Grundwert bilden die Konfliktpunkte auf der Landschaftskarte.
-hinzu kommen die Konfliktpunkte auf den gespielten Versorgungskarten aller gleichgesinnten Spieler.
-Haben Spieler die Diplomatenkarten +2 oder +5 gewählt, werden auch diese Werte den Konfliktpunkten des jeweiligen Fürstenhauses hinzugerechnet.
-Für jedes Fürstenhaus ergibt sich die Gesamtzahl aus den Konfliktpunkten der Landschaft, der Versorgungskarten und der Diplomaten.
-Das Fürstenhaus mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt den Konflikt
WICHTIG: Sollten beide Häser die gleiche Gesamtsumme aufweisen, werden weder Landschaftskarten umgedreht noch Siegpunkte für den Konflikt vergeben. Siegpunkte für den Strategen und den Verräter gibt es jedoch in jedem Fall.
    Phase 5

Nun wird festgestellt, wer siegreich war. Die Verteidiger des Adlerfürstenhauses oder der des Rosenfürstenhauses?
Dazu werden alle Konfliktpunkte einer Seite zusammengerechnet:
Der Grundwert des Flusses ist 5, hinzu kommen die Punkte auf den Versorgungskarten der Spieler Braun, Blau und Grün. Zusammen sind das 21 Konfliktpunkte für die Adlerseite.
Der Grundwert der Stadt ist 15, hinzu kommen die 3 Punkte von Gelb. In der Summe sind das 18 Punkte.
Da Gelb jedoch den "Diplomat +5" gespielt hat, darf er noch 5 Punkte hinzuzälen. Die Rosenseite hat somit insgesamt 23 Punkte.
Das Fürstenhaus der Rose hat den Konflikt also 23 zu 21 gewonnen.

 
Phase 6
Siegpunkte verteilen (Punkte in Kreisen):

-Die Spieler mit der Gesinnung des siegreichen Fürstenhauses bekommen die Siegpunkte, die auf der Landschaftskarte des unterlegenen Hauses notiert sind.
-Dabei richten sich die Siegpunkte nach der Anzahl der Spieler, die dem siegreichen Haus zugehören.
-Die Punkte werden sofort notiert.
-Der Spieler mit dem Verräter erhät zusätzlich 1 Siegpunkt gutgeschrieben,
-der Spieler mit dem Strategen 2.
-Anschließend wird die Landschaftskarte des unterlegenen Hauses umgedreht und gehört ab sofort dem siegreichen Fürstenhaus an.
    Phase 6

Dafür erhält der gelbe Spieler nun Siegpunkte:
Er sieht auf der Siegpunkttabelle der unterlegenen Landschaft nach, in diesem Fall des Flusses. Da er alleine für seine Gesinnung gespielt hat, erhält er 5 Siegpunkte.
Wäre die gegnerische Seite im Konflikt erfolgreich gewesen, hätten stattdessen jedem der drei Spieler 4 Siegpunkte gutgeschrieben werden müssen.
Blau erhält 1 Siegpunkt für das Spielen des "Verräters", Grün 2 Siegpunkte für den "Strategen", Gelb liegt nun mit 5 Siegpunkten vor Grün mit 2, Blau mit 1 Siegpunkt und Braun mit 0. Da die Rosenseite aus diesem Konflikt siegreich hervorgegangen ist, wird der Adlerfluss auf die Rosenseite gedreht.

 
Phase 7
Aktion Baumeister ausführen:

-Der Spieler, der den Baumeister gewählt hat, darf nun eine seiner Gutshof-/Kontorkarten ins Spiel bringen, versetzen oder umdrehen.
-Er legt eine seiner Gutshof-/Kontorkarten mit der gewünschten Seit nach oben halb unter eine freie Landschaftskarte, so dass der Gutshof bzw. das Kontor für jeden gut sichtbar ist.
-Der Spieler kann auch seine als Gutshof ausgelegte Karte in ein Kontor umwandeln (oder umgekehrt), indem er die Karte einfach dreht, aber weiterhin unter der Landschaftskarte liegen lässt.
WICHTIG: Bei der Endabrechnung zählen alle ausgelegten Kontore, egal welche Gesinnung die darüberliegende Landschaft hat.
Allerdings darf ein Spieler nie mehr als 2 Kontore legen, jedoch alle 3 Gutshöfe
    Phase 7

Braun, der den "Baumeister" gewählt hat, nimmt nun eine Gutshof-/Kontorkarte, die unter seiner Gesinnungskarte liegt, und schiebt sie mit der Gutshofseite nach oben halb unter die Adlerweide.

 
Phase 8
Aktion Stratege ausführen:

-Der Spieler, der sich für den Strategen entschieden hat (2 Siegpunkte wurden ihm bereits gutgeschrieben), erhält die Strategiekarte und darf den Konfliktort der nächsten Runde bestimmen.
Die startegiekarte bleibt, solange im Bestitz des Spielers, bis ein anderer Spieler die Aktionskarte Stratege wählt.
-Um die 2 zusätzlichen Siegpunkte zu erhalten, darf auch der momentane Besitzer de Strategiekarte die Aktion Stratege wählen.
    Phase 8

Grün, der sich für den "Strategen" entschieden hat, erhält von Blau die Strategiekarte und legt sie vor sich hin. Er wird in der nächsten Runde den Konfliktort bestimmen dürfen.

 
Phase 9
Versorgungskarte abgeben:

-Alle ausgespielten Versorgungskarten werden auf einem offenen Ablagestapel neben dem Nachziehstapel gesammelt.
    Phase 9

Die Spieler geben jetzt alle ausgespielten Versorgungskarten ab, und sammeln sie auf einem offenen Ablagestapel.

 
Phase 10
Versorgungskarten nachziehen:

-Versorgungskarten werden grundsätzlich vom verdeckten Nachziehstapel gezogen.
-Sollte dieser aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel aufgelegt.
-Der Spieler, der die Aktion Bauer gewählt hat, darf als erster genau 3 Karten nachziehen.
-Beginnend mit dem Startspieler ziehen alle anderen für jeder ihrer Gutshofkarten eine Karte nach, allerdings nur dann, wenn sie unter einer Landschaftskarte der eigenen, momentanen Gesinnung liegen (der Bauer bekommt hier keine zusätzlichen Karten).
-Für Gutshöfe, die unter Landschaften fremder Gesinnung liegen, dürfen keine Karten nachgezogen werden, ebensowenig für Kontore.
Der Spieler mit dem Diplomat +2 darf zusätzlich 1 Versorgungskarte nachziehen.
WICHTIG: Jeder Spieler darf pro Rund nie mehr als insgesamt 3 Versorgungskarten nachziehen und höchsten 5 auf der Hand halten. Überschüssige Karten werden vor dem Ziehen abgeworfen, oder es werden weniger Karten gezogen.
    Phase 10

Anschließen ziehen die Spieler Versorgungskarten nach:
Braun (mit Adlergesinnung) darf 2 Karten nachziehen (er hat 2 Gutshöfe unter Adlerlandschaften). Blau darf keine Karte nachziehen (sein Gutshof hat die falsche Gesinnung). Grün und Gelb ziehen je 1 Karte nach.

 
Phase 11
Aktionskartenin die Kreismitte legen:

-Alle Aktionskarten werden wieder in der Kreismitte gesammelt.
    Phase 11

Die Aktionskarten werden nun wieder in die Kreismitte gelegt.

 
Phase 12
Startspielerkarte weitergeben:

-Nun wird diese Karte an den linken Nachbarn weitergegeben.
-Der neue Startspieler kann auch der Spieler sein, der die Strategiekarte vor sich liegen hat.
    Phase 12

Braun gibt die Startspielerkarte an Blau weiter, und die nächste Runde beginnt.

 
Phase 13
Ende der Runde:

-Jede folgende Runde beginnt wieder mit Phase 1.
    Phase 13

Damit ist die Beispielrunde abgeschlossen und Sie haben einen ersten Eindruck vom Spielablauf erhalten.
Um sich die Feinheiten des Spieles anzueignen, hilft Ihnen die linke Spalte mit den allgemeinen Regeln.

 
Spielende:
-Wenn jeder Spieler zweimal (bei 3 Spielern dreimal) Startspieler gewesen ist, endet das Spiel nach Phase 10.
-Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Fürstenhaus alle Landschaftskarten für sich gewinnt (d. h. alle Landschaften zeigen das gleiche Symbol).
Auch diese Runde endet dann mit Phase 10.
 
Endabrechnung:
-Für jedes Kontor (höchstens jedoch 2), das der jeweilige Spieler unter einer beliebigen Landschaft liegen hat, bekommt er Extrapunkte.
-Diese ergeben sich aus der Multiplikation der Kontore und der noch auf der Spielerhand befindlichen Versorgungskartenanzahl (nicht den Werten).
-Von allen Versorgungskarten jedes Spielers kommen höchstens 3 in die Wertung, die dann mit den Kontoren multipliziert werden.
Kontorsiegpunkte = Anzahl Kontore x Anzahl Versorgungskarten (d. h. höchstens 2 x 3 = 6 Kontorsiegpunkte).
-Nun werden die Siegpunkte aller Runden und die Extrapunkte zusammengezählt.
-Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.