[logo] Zurück zur Meuterer-Startseite
 
 
 Regelindex 
 
 
 
Der Index befindet sich noch im Aufbau (wird zur Zeit jedoch nicht fortgeführt).
 
 Meuterer - Deutsche Regel (Version 1.1 vom 19.12.2003) 
 
Spielidee
 
Meuterei auf hoher See! Eigentlich haben alle auf dem Handelsschiff angeheuert, um durch den Verkauf ihrer Waren möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Immerhin schlägt der Händler beim Verkauf grundsätzlich den besten Preis heraus, und der Lademeister darf sich aussuchen, welche Ware er wieder zuladen möchte.
Doch der Meuterer hat da ganz anderes im Sinn: Zusammen mit dem Schiffsjungen versucht, er den Kapitän zu stürzen. Dieser versucht seinerseits, das Schiff zu halten und hofft darauf, dass der Maat ihn dabei unterstützt.
 
Spielziel
 
Die Spieler versuchen, ihre Waren möglichst gewinnbringend zu verkaufen und dafür Siegpunkte zu erhalten.
 
Vorbereitung
 
- Papier und Stift bereitlegen.
- Skizzenkarten neben die Spielanleitung legen. Von den 4 Übersichtskarten erhält jeder Spieler eine.
- Für das normale Spiel benötigen Sie das Piratenschiff und die Warenkarte Piraten nicht. Legen Sie diese beiseite. Die Regeln der Piratenvariante finden Sie auf der Rückseite der Piratenschiffkarte.
 
Allgemeine Regeln

Um Ihnen den Einstieg in das Spiel so einfach wie möglich zu machen, ist diese Spielregel in zwei Teile aufgeteilt:
In der linken Spalte finden Sie die allgemeinen Regeln, parallel dazu in der rechten ein Einführungsspiel, das Ihnen den Einblick in die wichtigsten Spielmechanismen gibt.

  Einführungsspiel am Beispiel einer 4er-Partie

Willkommen beim Einführungsspiel. Führen Sie einfach die folgenden Anweisungen aus. Wenn Sie mit dem Einführungsspiel eine Runde ausprobieren, gewinnen Sie einen Überblick über das Spiel, um die allgemeinen Regeln in der linken Spalte schneller und einfacher zu verstehen.

 
Spielkarten sortieren:   Zunächst werden die Spielkarten sortiert.
 
Die Kapitänskarten (Skizze 1) zeigen an, welcher Spieler der aktuelle Kapitän ist und wie viel Siegpunkte er dem Maat für seine Dienste zahlen möchte (Geldsack).

- Ein Spieler wird ausgelost. Die beiden Kapitänskarten legt er vor sich aufeinander.

  Bernhard wird als Kapitän ausgelost. Er nimmt die beiden Kapitänskarten und legt sie vor sich aufeinander. Links von ihm sitzen Steffi, Florian und Carmen.
 
Die Inselkarten (Skizze 3) bilden das Spielfeld:

Sie geben vor, welche Ware hier verkauft wird. Zusätzlich zeigen sie die Wertungstabelle mit den Siegpunkten. In dem Schiffssymbol rechts unten stehen die Punkte, die der Kapitän oder der Meuterer bekommen, wenn das Schiff hier anlegt. Jede Inselkarte hat eine helle (= aktive) und eine dunkle (= passive) Seite. Nur auf aktiven Inseln können Waren verkauft werden.

- Die Inselkarten werden gemischt und in der Tischmitte zu einem Kreis ausgelegt (Skizze 4).

- Alle Karten werden auf die passive Seite gedreht, nur das Hochland zeigt die aktive Seite. Von hier aus startet das Handelsschiff.

  Die Inselkarten werden im Uhrzeigersinn zu einem Kreis ausgelegt (Skizze 4):

Auf 12 Uhr das Hochland, auf 1 Uhr die Frosthöhle, dann das Grünland, die Karge Zunge, der Eisfelsen, die Affeninsel, die Kalte Klippe, das Sommerland, das Rote Riff, das Piratennest, der Fingerhut und das Sandkap.

Bis auf das Hochland, das die aktive, helle Seite zeigt, werden alle anderen Inseln auf die passive, dunkle Seite gedreht.

 
Die Schiffskarte zeigt an, bei welcher Insel sich das Schiff gerade befindet. Diese Insel wird im weiteren Verlauf Schiffsinsel genannt.

- Die Schiffskarte wird auf das Hochland gelegt (Skizze 4).

  Die Schiffskarte wird auf das Hochland gelegt.
 
Die Warenkarten sind beim Verkauf wichtig, um Siegpunkte zu erhalten. Die 6 Konfliktkarten hingegen sind bei einer Meuterei entscheidend.

- Die Warenkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel an den Rand des Inselkreises gelegt.

- Jeder Spieler zieht hiervon 5 Warenkarten auf die Hand.

  Die Warenkarten werden gemischt und verdeckt neben den Inselkreis gelegt. Bei Bernhard beginnend zieht jeder Spieler 5 Karten, die er auf die Hand nimmt. In unserer Beispielrunde sind die Karten folgendermaßen verteilt:

Bernhard: 2xKonflikt, 2xWein, 1xKorn,

Steffi: 2xKonflikt, 1xSalz, 1xKorn, 1xTuch,

Florian: 2xTuch, 1xKorn, 1xSalz, 1xWein,

Carmen: 2xSalz, 1xWein, 1xKonflikt, 1xRubin.

Die 5 Aktionskarten werden verdeckt in die Kreismitte gelegt.

 
Die Aktionskarten (Skizze 2) ermöglichen den Spielern, in jeder Runde eine Rolle zu übernehmen, die unterschiedliche Vorteile mit sich bringt (Übersicht 1). Lediglich der Kapitän ist mit seiner Rolle ausgelastet und hat somit keinen Zugriff auf die Aktionskarten:

- Der Meuterer löst eine Meuterei aus. Ist sie erfolgreich, wird er neuer Kapitän.

- Der Schiffsjunge unterstützt den Meuterer bei einer Meuterei. Ist die Meuterei erfolgreich, erhält er dafür 2 Siegpunkte.

- Der Maat unterstützt den Kapitän bei einer Meuterei mit einem zusätzlichen Konfliktpunkt. Bleibt der Kapitän im Amt (auch wenn keine Meuterei stattgefunden hat), erhält der Maat 1 Siegpunkt und zusätzlich die Punkte, die der Kapitän mit seiner Karte festgelegt hat.

- Für den Händler gilt auch bei Gleichstand im Warenverkauf immer der höchste Wert der Siegpunkttabelle (Skizze 3). - Der Lademeister zieht 3 Warenkarten mehr nach und wählt aus, welche er davon behalten möchte.

- Alle 5 Aktionskarten werden zunächst verdeckt in die Kreismitte gelegt.

   
 
Die Fahrtzielkarten dienen der Übersicht. Sie zeigen an, wohin Kapitän bzw. Meuterer fahren wollen.

- Die Fahrtzielkarten werden an den Spielfeldrand gelegt.

  Die beiden Fahrtzielkarten des Kapitäns und Meuterers werden neben den Inselkreis gelegt.
 
Spielverlauf (Übersicht 2):

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, die in verschiedene Phasen eingeteilt sind. Hauptbestandteil einer Runde ist das Anbieten der Ware und ggf. die Meuterei.

  Das Spiel beginnt:
 
Phase 1 Kapitänskarte bestimmen:

- Der Kapitän überlegt sich, wie viele seiner Siegpunkte er an den Maat abgibt, wenn dieser ihn unterstützt.

- Er wählt eine der beiden Kapitänskarten aus und legt sie mit der richtigen Seite (0-3) oben auf.

  Phase 1

Bernhard überlegt sich, wie viele Punkte er bereit ist, an den Maat abzutreten. Er wählt die Kapitänskarte 0/1 und legt sie mit der 0 oben auf.

 
Phase 2 Anbieten der Ware:

Waren können immer nur auf aktiven Inseln angeboten werden. Achtung: Die Konfliktkarten gehören zwar zu den Warenkarten, können aber nicht verkauft werden.

- Die Warenkarten Rubine, Salz, Wein, Tuch oder Korn können lediglich auf den Inseln verkauft werden, die die entsprechende Ware zeigen. Ausnahmen sind das Hochland und das Piratennest. Dort dürfen alle Waren verkauft werden.

- Nur der Spieler, der auf einer Insel die meiste Ware verkauft, erhält Siegpunkte. Sollten mehrere Spieler die gleiche Warenanzahl verkaufen, teilen sie sich entsprechend die Siegpunkte.

- Der Kapitän beginnt mit dem Anbieten der Ware.

- Die Spieler sind im Uhrzeigersinn reihum am Zug und entscheiden sich für eine der beiden Möglichkeiten:

entweder
A) Warenkarte offen auslegen:

- Der Spieler legt eine seiner Warenkarten offen vor sich ab. Dabei dürfen auch Waren ausgelegt werden, die später nicht verkauft werden können. Danach folgt der nächste Spieler.

Wichtig:
- Solange sie wollen, können die Spieler Runde für Runde eine Karte nachlegen. Falls ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält, muss er aussteigen (siehe B).

- Obwohl Konfliktkarten mit dem Verkauf nichts zu tun haben, dürfen sie bereits beim Anbieten der Ware offen ausgespielt werden.

oder
B) aussteigen und Aktionskarte auswählen:

- Der Spieler entscheidet sich dazu, keine Ware mehr anzubieten. Er legt seine restlichen Warenkarten verdeckt vor sich ab, sofern er noch welche hat. Die Anzahl der abgelegten Karten muss für die Mitspieler eindeutig erkennbar sein.

- Der Spieler darf für den Rest dieser Runde in der Phase des Warenanbietens keine Karte mehr nachlegen.

- Handelt es sich bei dem Spieler um den Kapitän, bestimmt er mit dem Aussteigen, an welcher Insel das Schiff in der nächsten Runde anlegen soll. Dazu legt er die Fahrtzielkarte des Kapitäns
-ausgehend von der Schiffsinsel - im Uhrzeigersinn um genau so viele Inseln weiter, wie er Warenkarten verdeckt abgelegt hat. Sollte er alle Warenkarten offen ausgespielt haben, wird die Zielkarte auf die Schiffsinsel gelegt.

- Handelt es sich bei dem Spieler nicht um den Kapitän, darf er sich eine Aktionskarte aussuchen. Hierzu nimmt er alle (verbliebenen) Aktionskarten aus der Kreismitte, sucht sich eine aus, und legt sie verdeckt vor sich ab. Die restlichen Aktionskarten kommen verdeckt in die Mitte zurück.

- Sind alle Spieler ausgestiegen, endet das Anbieten der Ware.

  Phase 2

Bernhard beginnt mit dem Anbieten der Ware und legt zunächst 1x Konflikt offen vor sich. Zwar hat diese Karte mit dem Verkauf direkt nichts zu tun, ist aber später wichtig, sollte eine Meuterei versucht werden.

Steffi legt ebenfalls 1x Konflikt, Florian 1x Tuch und Carmen 1x Wein. Jetzt ist Bernhard wieder an der Reihe und entscheidet sich für 1x Wein. Steffi möchte nichts mehr anbieten und steigt aus. Sie legt ihre restlichen 4 Warenkarten verdeckt vor sich und nimmt sich die 5 Aktionskarten aus der Mitte. Sie sucht sich den Meuterer aus und legt ihn verdeckt vor sich. Die restlichen 4 Aktionskarten kommen verdeckt zurück.

Florian ist wieder an der Reihe und legt als nächste Warenkarte noch 1x Tuch, Carmen 1x Salz.

Bernhard legt 1x Wein nach. Steffi, die ausgestiegen ist, schaut zu, und kann nicht mehr eingreifen. Als nächster steigt Florian aus. Er legt seine restlichen

3 Warenkarten verdeckt vor sich und nimmt sich die verbliebenen Aktionskarten. Er stellt fest, dass Steffi den Meuterer gewählt hat und überlegt sich folgendes: Nimmt er den Maat, steht ihm bei erfolgreicher Zerschlagung der Meuterei nur 1 Punkt (keiner vom Kapitän) zu. Wählt er den Schiffsjungen, kann er 2 Punkte bekommen, sollte die Meuterei gelingen. Er selbst hat keine Konfliktkarte auf der Hand, die er in Phase 4 noch ausspielen könnte. Er entscheidet sich für den Händler, um bei Gleichstand der angebotenen Waren dennoch die Höchstpunktzahl zu erzielen. Die Karte legt er verdeckt vor sich, die 3 restlichen Aktionskarten in die Kreismitte zurück. Carmen und Bernhard sind jetzt die letzten, die noch Ware anbieten können. Carmen hat noch 1xSalz und spielt die Karte offen aus.

Als nächster steigt Bernhard aus und legt seine restlichen 2 Warenkarten ebenfalls verdeckt ab. Die Fahrtzielkarte des Kapitäns platziert er entsprechend dieser Anzahl (2 Stck.) auf der Insel des Grünlandes. Diese Insel ist im Uhrzeigersinn die 2. nach dem Hochland. Da Bernhard Kapitän ist, darf er keine Aktionskarte auswählen!

Als letzte steigt schließlich Carmen aus. Hätte sie noch weitere Salzkarten, könnte sie so die meisten Karten einer Warenart legen um damit alleine zu punkten. Da sie aber keine mehr hat, wählt sie eine Aktionskarte: Den Schiffsjungen.

 
Phase 3 Aktionskarten aufdecken:

- Jetzt deckt jeder seine Aktionskarte auf.

- Ist der Meuterer dabei, legt er die Fahrtzielkarte des Meuterers - ausgehend von der Schiffsinsel -im Uhrzeigersinn um genau so viele Inseln weiter, wie er Warenkarten verdeckt abgelegt hat. Sollte er alle Warenkarten offen ausgespielt haben, wird die Zielkarte auf die Schiffsinsel gelegt.

Hinweis: Meuterer und Kapitän können durchaus die gleichen Inseln ansteuern.

  Phase 3

Jetzt decken alle ihre Aktionskarten auf. Bernhard ahnt Böses. Hätte er mit der Kapitänskarte eine höhere Belohnung ausgesetzt (1, 2 oder 3), hätte er eventuell den Maat auf seiner Seite gehabt.

Steffi, die den Meuterer gewählt hat, geht entsprechend ihren 4 verdeckt abgelegten Warenkarten mit der Fahrtzielkarte des Meuterers im Uhrzeigersinn um 4 Inseln weiter, und legt die Karte auf den Eisfelsen.

 
Phase 4 Meuterei ausführen:

Achtung: Diese Phase wird nur dann ausgeführt, wenn ein Spieler die Aktionskarte »Meuterer« gewählt hat.

- Beginnend mit dem Kapitän darf nun reihum jeder an der Meuterei beteiligte Spieler (alle bis auf Händler und Lademeister) einmal Konfliktkarten nachlegen, um die Meuterei zu unterstützen oder zu zerschlagen:

- Kapitän und Maat legen ihre Konfliktkarten für den Kapitän,

- Meuterer und Schiffsjunge für den Meuterer aus.

- Händler und Lademeister dürfen keine Konfliktkarten

nachlegen. Von ihnen bereits ausgelegte Konfliktkarten zählen nicht mit.

- Die Partei mit den meisten ausliegenden Konfliktpunkten gewinnt (nicht vergessen: der Maat steuert einen zusätzlichen bei), bei Gleichstand der Meuterer.

  Phase 4

Die Meuterei kann beginnen. Momentan würde Steffi die Rolle des neuen Kapitäns übernehmen, da bei Gleichstand der Meuterer gewinnt. Alle an der Meuterei beteiligten Spieler dürfen jetzt einmal beliebig viele Konfliktkarten nachlegen. Bernhard beginnt und legt 1xKonflikt. Auch Steffi kontert mit 1xKonflikt. Da jetzt Gleichstand herrscht, kann Carmen, die als einzige noch Konfliktkarten legen könnte, ihre Karte zurückbehalten, um sie später einzusetzen. Sie entscheidet sich dafür und legt keine Karte mehr. Bernhard hat durch den Gleichstand die Meuterei verloren.

 
Phase 5 Siegpunkte verteilen:

- Jetzt werden die Siegpunkte notiert.

  Phase 5

Jetzt werden die Siegpunkte notiert:

 
Siegpunkte für Kapitän, Meuterer, Maat und Schiffsjunge:

MEUTEREI ZERSCHLAGEN ODER NICHT STATTGEFUNDEN:

- Der Kapitän nimmt die Fahrtzielkarte des Meuterers vom Spielfeld.

- Er bekommt die Punkte (Schiffsymbol rechts unten) der Insel, auf der die Fahrtzielkarte des Kapitäns liegt.

- Der Maat bekommt 1 Siegpunkte und die vom Kapitän angebotenen Punkte der Kapitänskarte (0-3 Siegpunkte). Diese muss der Kapitän von seinem Siegpunktekonto abgeben, selbst wenn er dadurch ins Minus gerät.

- Schiffsjunge und Meuterer gehen leer aus.

MEUTEREI ERFOLGREICH:

- Der Meuterer nimmt die Fahrtzielkarte des Kapitäns vom Spielfeld.

- Er bekommt die Punkte (Schiffsymbol rechts unten) der Insel notiert, auf der die Fahrtzielkarte des Meuterers liegt.

- Der Meuterer, erhält den Stapel mit den Kapitänskarten und ist ab sofort neuer Kapitän.

- Der Schiffsjunge erhält seine 2 Siegpunkte.

- Maat und Kapitän gehen leer aus.

  Siegpunkte für Kapitän, Meuterer, (Maat) und Schiffsjunge: Zunächst bekommt Carmen als Schiffsjunge 2 Siegpunkte. Steffi nimmt die Fahrtzielkarte des alten Kapitäns aus dem Inselkreis und legt sie daneben. Sie bekommt für ihre Meuterei 5 Siegpunkte aus dem Schiffssymbol des Eisfelsens notiert.

Bernhard (und Florian) gehen leer aus. Da Steffi die Meuterei gewonnen hat, erhält sie die Kapitänskarten und ist ab sofort neuer Kapitän.

 
Siegpunkte für Warenverkauf:

- Alle aktiven Inseln (maximal 2) werden getrennt abgerechnet.

- Wer von den geforderten Waren die meisten hat, bekommt Punkte (Skizze 3).

- Für die Siegpunkte ist die jeweilige Tabelle einer Insel maßgebend: Ein Spieler, der allein die Mehrheit einer Warensorte hat, bekommt die höchste Punktzahl der Tabelle. Haben zwei Spieler die meisten Warenkarten gelegt, gibt es für jeden die mittlere Punktzahl, bei drei Spielern die niedrigste. Sollten alle 4 Spieler die gleiche Anzahl gelegt haben, bekommen die Spieler für ihren Warenverkauf 0 Punkte. Eine Ausnahme bildet in diesen drei Fällen der Händler (siehe weiter unten).

Hinweis: Haben die Spieler Karten vor sich liegen, die sie auf mehreren Inseln verkaufen können, müssen sie sich - beginnend mit dem Kapitän - entscheiden, wo sie ihre Waren verkaufen wollen. Jeder Spieler darf allerdings nur eine Warenart pro Insel verkaufen. Andererseits können z. B. bei 4 Korn 2 auf der Affeninsel und 2 im Hochland verkauft werden, sofern der Spieler weiterhin die Mehrheit bzw. einen Gleichstand erreichen kann.

Wichtig: Beim »Hochland« und »Piratennest« ist die Warenart nicht vorgegeben. Jeder kann hier die Warenart, die er verkaufen möchte, selbst auswählen. Bei der Abrechnung zählt dann die Mehrheit einer Ware (Konfliktkarten gelten auch hier nicht als Waren).

- Der Händler bekommt bei Gleichstand immer die höchste Punktzahl der Wertungstabelle (evtl. auch auf 2 Inseln).

Link: Erläuterung für Zweifelsfälle

  Siegpunkte für Warenverkauf:

Momentan kann nur auf dem Hochland - als einzige aktive Insel - Ware verkauft werden.

Da Bernhard, Florian und Carmen die gleiche Anzahl an Waren verkaufen, war die Entscheidung von Florian richtig. Der Händler bekommt bei Gleichstand immer die Höchstpunktzahl, in diesem Fall 4 Punkte. Diese werden gleich notiert. Bernhard und Carmen müssen sich mit jeweils 2 Punkten begnügen, da 3 Spieler die gleiche Anzahl an Warenkarten verkauft habenv (Skizze 3). Steffi erhält keine Punkte, weil sie nichts verkauft. Sie hätte auch mit nur einer Warenkarte keine Punkte gemacht.

 
Phase 6 Schiff bewegen:

- Mit Ausnahme der Schiffsinsel werden alle aktiven Inseln auf die passive Seite gedreht.

- Je nachdem, ob der Kapitän im Amt geblieben ist oder der Meuterer erfolgreich war, wird die Schiffskarte auf die Insel mit der Fahrtzielkarte Kapitän bzw. Meuterer gezogen.

- Die neue Schiffsinsel wird auf die aktive Seite gedreht.

  Phase 6

Jetzt nimmt das Schiff Kurs auf die neue Insel. Das Hochland bleibt als alte Schiffsinsel aktiv, der Eisfelsen (Fahrtzielkarte des Meuterers) wird zur neuen Schiffsinsel und damit ebenfalls aktiv (auf die helle Seite gedreht). Steffi zieht die Schiffskarte auf den Eisfelsen.

 
Phase 7 Fahrtzielkarte zurücklegen, Warenkarten abgeben:

- Die Fahrtzielkarten werden an den Spielfeldrand zurückgelegt.

- Alle offen ausgespielten Warenkarten (auch Konfliktkarten) werden auf einem offenen Ablagestapel neben dem Nachziehstapel gesammelt.

- Alle verdeckt abgelegten Warenkarten werden wieder auf die Hand und mit in die nächste Runde genommen.

  Phase 7

Die Fahrtzielkarte des Meuterers wird zu der des Kapitäns neben den Inselkreis gelegt.

Alle sammeln ihre offen ausgelegten Waren zu einem Ablagestapel neben dem Nachziehstapel und nehmen ihre verdeckt abgelegten Warenkarten wieder auf die Hand.

 
Phase 8 Warenkarten nachziehen:

- Warenkarten werden vom verdeckten Nachziehstapel gezogen. Sollte dieser aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verdeckt aufgelegt.

- Mit dem Kapitän beginnend füllen alle reihum ihre Handkarten wieder auf 5 Warenkarten auf.

- Der Lademeister darf 3 Karten mehr nachziehen und entscheidet sich dann, mit welchen der nachgezogenen Karten er seine Handkarten auf 5 ergänzen möchte. Die restlichen legt er unter den offenen Nachziehstapel. Gibt es keinen, eröffnet er einen neuen.

  Phase 8

Jetzt füllen alle ihre Handkarten wieder auf 5 auf.

Steffi als neuer Kapitän beginnt und zieht 2 Karten, Florian auch 2, Carmen 3 und Bernhard 4 Karten nach.

Hätte z.B. Florian den Lademeister gewählt, hätte er 2 (reguläre) und noch zusätzlich 3 (vom Lademeister), also insgesamt 5 Karten nachziehen dürfen. Davon hätte er sich 2 aussuchen und zu seinen Handkarten nehmen dürfen. Die restlichen hätte er unter den offenen Ablagestapel gelegt.

 
Phase 9 Aktionskarten in die Kreismitte legen:

- Alle Aktionskarten werden wieder verdeckt in der Kreismitte gesammelt.

  Phase 9

Jeder legt seine Aktionskarte verdeckt zu den anderen in die Kreismitte zurück.

 
Phase 10 Ende der Runde:

- Die Runde ist abgeschlossen, die nächste beginnt wieder mit Phase 1.

  Phase 10

Damit ist die Beispielrunde abgeschlossen. Die nächste Runde beginnt mit Phase 1 unter dem neuen Kapitän Steffi.

Sie haben einen ersten Eindruck vom Spielablauf erhalten. Um sich die Feinheiten des Spieles anzueignen, hilft Ihnen die linke Spalte mit den allgemeinen Regeln.

 
Spielende:

- Nach 8 (bei 3 Spielern 9) Runden endet das Spiel mit der Verteilung der Siegpunkte in Phase 5.

   
 
Endabrechnung und Ermittlung des Gewinners:

- Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

   
 
 E-Mail Support 
 
Macm@casasola.de
 
© 2000 by Marcel-André Casasola Merkle