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Spielentwicklung

 
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Das Spiel ist eines unserer fruchtbarsten Kunstformen. Sie konkurriert mit Tätigkeiten in unseren wachen Stunden, wie Geschichten erfahren, Musik hören, Arbeiten, Essen, körperliche Bewegung. Spielen rüstet uns von Klein auf für das Leben.

Jeder steht vor der Frage, wie er sein Leben führen soll, vor Möglichkeiten eigene Träume anzupassen, Idee mit Leidenschaft zu vereinen und Wunsch in Wirklichkeit zu verwandeln. Fortwährend verstreicht dabei Zeit. Ab und zu nehmen wir Abstand, mustern und geben Abläufen Bedeutung: erst ernst, dann komisch; statisch, rasend, bedeutungsvoll, bedeutungslos. Große Ereignisse sind außerhalb unseres Einfluß und persönliche steuern uns trotz aller Bemühungen erheblich. Die Kunst des Spiels improvisiert mit Ereignissen und ist Inspirationsquelle für die Menschen bei dem Versuch, das Chaos zu ordnen und Einblicke in die Dynamik des Lebendigen zu gewinnen. Unser Verlangen nach Spiel ist eine Widerspiegelung des tiefen, menschlichen Bedürfnisses, die Grundmuster des Lebens zu erfassen, nicht bloß als eine intellektuelle Übung, sondern im Rahmen einer sehr persönlich emotionalen Erfahrung.

Manche betrachten Spiel als bloße Unterhaltung, als Flucht vor dem Leben statt seiner Erforschung. Doch was ist letztlich Unterhaltung? Unterhalten werden heißt, sich zu einem intellektuell und emotional befriedigenden Zweck in die Zeremonie eines Spiels zu versenken. Die Bedeutung eines Spiels zu begreifen, geht mit der Erregung starker Gefühle einher, und während die Bedeutung sich vertieft, erwartet die Spielrunde, zur Befriedigung dieser Gefühle getragen zu werden.

Alle großartigen Spiele quer durch die verschiedenen Spielgenre unterhalten, wenn sie der Spielrunde ein neues und lebendiges Phänomen geben, das wohlmöglich mit einer affektiven Bedeutung versehen ist. Es genügt nicht sich darauf zurückzuziehen, die Spielrunde wolle einfach seine Sorgen an der Tür abladen und der Realität entkommen, was eine Feige Preisgabe der Verantwortung des Künstlers wäre. Spiel ist keine Flucht vor der Realität, sondern ein Mittel, das uns auf der Suche nach Realität trägt, unsere beste Bemühung, in die Anarchie des Daseins Sinn zu bringen und, wenn dieser Sinn verkommt, ist das Ergebnis Dekadenz.

Fehlerhaftes und falsches Spieldesign ist darauf angewiesen Substanz durch Spektakel, Wahrheit durch Tricks zu ersetzen. Eine Spielkultur kann sich ohne ehrliches, starkes Spieldesign nicht entwickeln.

SPIELE können nur gründlich, nicht im Schnellverfahren entwickelt werden.

Von der Inspiration über den letzten Entwurf bis zum letzten Test braucht man für die Entwicklung eines Spiels viel Geduld.

Schreiber schaffen eine Dichte von Welt, Figur und Story, die sie mit ihren Worten füllen. Der Spieleautor schafft dies durch die Spielmaterialien und Regeln, den Anweisungen an den menschlichen Geist.

Doch Material und Regeln fordern eine Spielrunde, so dass sie im Prozess der Entwicklung eines Spiels probiert, leicht verändert und wieder verworfen werden müssen, bis ein absolutes Maximum mit so wenigen Regeln wie möglich erreicht ist.

SPIELE und deren Entwicklung sollte realistisch angegangen werden und nicht als geheimnisvolle Kunst verstanden werden.

Seit Jahrtausenden wird gespielt und manches ist überliefert und damit zugänglich. Ein Spiel ist ein zeitlich und räumlich abgeschlossenes Gebilde, in dem sich nichts verstecken kann. Wenn es einem Spieleautor nicht gelingt mit Klarheit eine Szenerie zu regeln, kann er sie nicht mit aufgeblähtem Material retten. Er kann Brüche in der Logik, verschwommene Motivationen oder nichtssagende Emotionen nicht aufgrund seiner eigenen Interpretation des Spiels nichtig machen und uns einfach sagen, wie wir das Spiel spielen sollen.

Doch wenn er sich bemüht Partie für Partie auszuprobieren um dem Kern des Spiels immer näher zu kommen, wird die Aufgabe zwar zeitaufwendig und schwierig, aber das Ergebnis möglicherweise bemerkenswert. Spielentwicklungen sind voller Wunder, doch unlösbare Geheimnisse gibt es nicht.

 

 

Passwort zum Editieren: spielmitmir // Zuletzt geändert am 17.November.2009 19:43 Uhr von jpschliemann.
Mitarbeiter an diesem Artikel: jpschliemann.
Basierend auf einem ursprünglichen Artikel von Ryan.
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